1 世界のカードおよびボードゲーム市場規模(収益)とCAGR(2024-2033)
グローバル カード・ボードゲーム市場 2024年には1億8,314.0百万米ドルの収益を生み出し、2024年から2033年の間に6.13%のCAGRで成長します。
カードゲームとボードゲーム市場の現状はダイナミックで成長しています。過去数年間、さまざまな要因により、市場は着実に収益を伸ばしてきました。ソーシャルボードゲームの人気は、娯楽や社交の目的でこれらのアクティビティに参加する人が増えていることから、大きな原動力となっています。さらに、収入の増加と余暇時間の増加も成長に貢献しており、消費者はカードゲームやボードゲームの購入により多くのリソースを割り当てることができるようになりました。
市場は技術の進歩からも恩恵を受けており、ゲームの品質と機能性が向上しています。たとえば、ボードゲームやカードゲームのデジタル版が人気を集め、プレイヤーに新しい体験と利便性を提供しています。さらに、eコマース プラットフォームの拡大により、消費者は世界中のさまざまなゲームにアクセスしやすくなりました。
図 世界のカードおよびボードゲーム市場規模(百万米ドル)の見通し(2024-2033年)

2 カードゲームとボードゲーム市場の推進要因
テーブルドライバー
ドライバー | 説明 |
ボードゲームソーシャルの人気 | ボードゲームのソーシャル化は、その名の通り、ボードゲームをプレイしながらお互いを知るというソーシャルアクティビティです。スポーツやビデオゲームとは異なり、ボードゲームは多様な考え方、言語表現、感情的知性のテストに重点を置いているため、若者の楽しさと競争心の追求に適しています。ソーシャルメソッドの変化に伴い、ボードゲームソーシャルが若者の間で人気を博している理由は非常に人気があります。まず、ゲーム自体の楽しさのため、ほとんどのボードゲームには特定の戦略とロジックが必要であり、それがすべての人の興味をそそり、ほとんどの人がこのソーシャルモードに参加することをいとわなくなり、社交的なアイスブレイクによって引き起こされる恥ずかしさをある程度軽減します。第二に、この種のボードゲーム自体はソーシャルインタラクション用に設計されています。ソーシャル志向のシーンでは、ゲーム自体の勝ち負けは適度に軽視できます。お互いを知り、理解を深めることが目的です。一般的なボードゲームのソーシャルゲームには、モノポリー、ルードなどがあります。一般的に、ボードゲームのソーシャルネットワーキングの普及に伴い、さまざまなカード製品やチェスとカード製品の市場需要が増加しており、これは業界の発展の重要な推進要因の1つになります。 |
所得水準の上昇と賭博場の増加 | カードゲームとボードゲームは、これまでで最も健康的で環境に優しいレジャーと娯楽活動です。業界の下流顧客は主に個人消費者、ゲームバー、その他のゲーム会場です。全体として、業界の下流顧客の基準を満たす潜在的な消費者の数は膨大です。カードゲームとボードゲームのターゲット市場は、大学生、企業のホワイトカラー労働者など、優れた文化的基礎と余暇時間を持つ人々をターゲットにしています。経済と文化の継続的な発展と人々の所得レベルの継続的な向上に伴い、社交娯楽などの分野への注目が高まっています。そのため、このような潜在的な消費者グループが大量に出現しています。同時に、社会経済の発展に伴い、さまざまなゲームバー、ゲームカフェ、チェスやカードルームなどの数が増えています。同時に、人々の所得レベルの上昇に伴い、子供の教育への注目が高まり、さまざまなパズルボードゲームの需要も高まっています。一般的に、人々の所得水準が上昇し、ゲーム会場の数が増えるにつれて、カードゲームとボードゲームの市場規模は拡大し続け、これが業界の発展を推進する重要な要因となるでしょう。 |
3 グローバル 2024年のタイプ別カード・ボードゲーム市場
カードゲームとボードゲーム市場は多様でダイナミックなセクターであり、さまざまな製品タイプを網羅しており、それぞれに独自の特徴と市場動向があります。2024年には、市場はカードゲームとダイスゲーム、トレーディングカードゲーム、ミニチュアゲーム、ロールプレイングゲーム(RPG)など、いくつかの主要な製品タイプに分割されました。これらの各カテゴリは、全体的な市場規模とシェアに独特の方法で貢献しました。
カードとサイコロゲーム カードゲームやサイコロゲームは、何世紀にもわたって楽しまれてきた伝統的な娯楽です。これらのゲームは通常、カードまたはサイコロを主要なゲーム小道具として使用し、カードゲームとサイコロゲームに分けられます。カードゲームには通常、正式に標準化されたルールと地域的なバリエーションがあり、各プレーヤーは自分が持っているカードしか知らないという特徴があり、運のゲームになっています。一方、サイコロゲームは、1つまたは複数のサイコロを主要なゲーム小道具として使用しており、多くの場合、高度なランダム性を備えています。2024年には、カードゲームとサイコロゲームが市場のかなりの部分を占め、収益は3億7,544万米ドル、市場シェアは約20.50%でした。
トレーディングカードゲーム トレーディングカードゲームは、交換カードゲームとも呼ばれ、市場のユニークなセグメントです。これらのゲームでは、特別な交換カードを使用し、通常は2人のプレイヤーが1対1で対戦します。トレーディングカードゲームの魅力は、戦略の深さと、希少性や価値が異なるカードの収集性にあります。2024年には、このカテゴリは市場シェアの点で最大となり、収益は96億1,480万米ドルで、市場全体の52.50%を占めました。トレーディングカードゲームの成長率も堅調で、その根強い人気とプレイヤーベースの継続的な拡大を反映しています。
ミニチュアゲーム ミニチュアゲームは、ミニチュアモデルやキャラクターを使用するボードゲームの一種です。このカテゴリの中で最も古く、最も人気のあるジャンルの1つは、キャラクターが競合する「軍隊」として配置されるウォーゲームです。これらのゲームでは、プレイヤーがゲームで使用するミニチュアフィギュアを収集してペイントするため、多くの場合、時間とリソースに多大な投資が必要です。2024年のミニチュアゲームの収益は17億1,600万米ドルで、市場シェアは9.37%でした。最大のセグメントではありませんが、ミニチュアゲームには熱心なファンがいて、安定した成長率があり、安定した市場での存在感を示しています。
ロールプレイングゲーム (RPG) RPG は、各参加者が通常ファンタジーや SF を舞台にしたキャラクターを演じ、ゲームの想像上の世界の中で交流するゲームです。「Gloomhaven」のようなゲームはこのカテゴリに分類され、プレイヤーに没入感とストーリー主導の体験を提供します。2024 年、RPG の収益は 12 億 7,280 万ドルで、市場の 6.95% を占めました。RPG の成長率は安定しており、物語主導のゲームプレイへの継続的な関心と RPG コミュニティの拡大を反映しています。
要約すると、2024年のカードおよびボードゲーム市場は、52.50%という最大の市場シェアを占めるコレクタブルカードゲームが主流でした。ただし、最も急速に成長しているセグメントはデータで明示的に特定されていませんが、すべてのカテゴリにわたる安定した成長率は、健全で拡大している市場を示唆しています。各製品タイプは市場全体に独自の貢献をしており、コレクタブルカードゲームは収益と市場シェアの点でリードしていますが、ミニチュアゲームやRPGなどの他のセグメントは、熱心なプレイヤーベースと着実な成長を維持しています。
表 2024 年の世界カード・ボードゲーム市場規模とシェア(タイプ別)
タイプ | 2024年の収益(百万米ドル) | 2024年市場シェア(%) |
---|---|---|
カードとサイコロゲーム | 3,754.4 | 20.50% |
トレーディングカードゲーム | 9,614.8 | 52.50% |
ミニチュアゲーム | 1,716.0 | 9.37% |
ロールプレイングゲーム | 1,272.8 | 6.95% |
その他 | 1,955.9 | 10.68% |
合計 | 18,314.0 | 100.00% |
2024年のアプリケーション別世界のカードおよびボードゲーム市場4つ
カードゲームとボードゲームの市場は、製品の種類だけでなく、その用途も多様です。カードゲームとボードゲームの主な用途は、オフライン小売とオンライン小売のチャネルです。各用途には独自の市場規模とシェアがあり、さまざまな消費者の好みと市場の動向を反映しています。
オフライン小売 オフライン小売とは、スーパーマーケット、玩具店、専門店、百貨店などの実店舗を通じてカードやボードゲームを販売する従来の方法を指します。このチャネルでは、消費者が製品に直接触れることができ、触覚的で即時のショッピング体験を提供します。2024年には、オフライン小売が市場のかなりの部分を占め、収益は9,298.0百万米ドル、市場シェアは50.77%でした。オフライン小売の成長率は安定しており、カードやボードゲームの流通における実店舗の重要性が継続していることを反映しています。
オンライン小売 オンライン小売は、カードゲームやボードゲームの販売チャネルとしてますます重要になっています。電子商取引プラットフォームの台頭により、消費者は自宅で快適にゲームを購入できるようになり、より幅広い種類の製品をすぐに利用できるようになりました。オンライン小売には、競争力のある価格設定と世界中の視聴者にリーチできるという利点もあります。2024年のオンライン小売の収益は90億1,600万米ドルで、市場シェアは49.23%でした。オンライン小売の成長率は堅調で、消費者のオンラインショッピングへの嗜好の高まりと電子商取引市場の拡大を示しています。
2024年には、カードゲームとボードゲーム市場はオフライン小売とオンライン小売の間でほぼ均等に分かれ、オフライン小売のシェアがわずかに大きくなりました。ただし、最も急速に成長したアプリケーションは、eコマースプラットフォームの利便性とアクセシビリティに牽引されたオンライン小売でした。オンライン小売の成長は、消費者がショッピングのニーズを満たすためにオンラインチャネルにますます目を向けている小売セクターのデジタル変革のより広範な傾向を反映しています。
表 2024 年の世界のカードおよびボードゲーム市場規模とアプリケーション別シェア
応用 | 2024年の収益(百万米ドル) | 2024年市場シェア(%) |
---|---|---|
オフライン小売 | 9,298.0 | 50.77% |
オンライン小売 | 9,016.0 | 49.23% |
合計 | 18,314.0 | 100.00% |
5 2024年の地域別世界カード・ボードゲーム市場
2024 年の世界のカードおよびボードゲーム市場は、さまざまな地域からの大きな貢献により、活気に満ちた多様な状況でした。各地域には、文化的嗜好、経済状況、消費者行動などの要因の影響を受け、独自の市場動向がありました。この分析では、主要地域の市場規模とシェアを詳しく調べ、収益による最大の地域市場を特定し、最も急速に成長している地域を決定します。
北米 米国とカナダからなる北米は、伝統的にカードゲームとボードゲーム市場の拠点となっています。2024年もこの地域は優位を保ち、米国だけで世界市場のかなりの部分を占めています。北米市場は、消費者の購買力が高く、革新的で高品質のゲームが強く好まれていることが特徴です。この地域の市場規模は、大手企業の存在と確立された流通ネットワークによって支えられています。2024年、北米の収益は64億7,240万米ドルに達し、その大部分を米国が占めています。
ヨーロッパ ヨーロッパは、世界のカードゲームおよびボードゲーム市場におけるもう1つの重要なプレーヤーです。豊かなゲーム文化と多様なゲームで知られるヨーロッパは、2024年に強力な市場で存在感を示しました。この地域の市場を牽引したのは、ボードゲームの革新と熱心なプレイヤーベースの長い歴史を持つドイツ、英国、フランスなどの国々です。ヨーロッパの市場規模は2024年に60億5,070万米ドルとなり、世界市場におけるその継続的な重要性を反映しています。ヨーロッパの成長率は安定しており、新しいゲームのリリースとeコマースチャネルの拡大がその安定性に貢献しています。
アジア太平洋 アジア太平洋地域は、2024年にカードゲームとボードゲームのダイナミックで急成長している市場でした。中国、日本、インドなどの国々は、可処分所得の増加と中流階級の拡大が需要を牽引し、この成長の最前線に立っていました。この地域の市場規模は2024年に21億8,190万米ドルとなり、世界最大の市場の1つになりました。アジア太平洋地域の成長率は、ゲームコミュニティの拡大とeコマースプラットフォームの人気の高まりにより、すべての地域の中で最も高くなりました。特に中国は傑出した市場であり、販売されたゲームの数と生み出された収益の両方が大幅に増加しました。
ラテンアメリカ ラテンアメリカのカードゲームとボードゲーム市場も2024年には上昇傾向にあります。ブラジルやメキシコなどの国は、家族向け娯楽の一形態としてのボードゲームやカードゲームへの関心が高まっており、この地域の成長に大きく貢献しています。この地域の市場規模は7億3,920万米ドルで、成長率は堅調です。この成長は、eコマースを通じてゲームが入手しやすくなったことと、余暇活動に使える可処分所得が増えた中流階級の増加によるものです。
中東およびアフリカ 中東およびアフリカ地域では、2024年のカードゲームおよびボードゲームの市場は小規模ながらも成長しています。この地域の市場規模は8,370万米ドルで、着実な成長率を示しています。この成長は、都市化の進行とeコマースの拡大によって推進され、消費者がより多様なゲームにアクセスしやすくなりました。アラブ首長国連邦や南アフリカなどの国々が、市場開発の面で先頭に立っています。
まとめると、アジア太平洋地域は2024年に収益で最大の市場となり、市場規模が大きく、成長率が最も高いという結果が出ました。これに続いて、北米とヨーロッパが着実に成長を遂げて市場を確立しました。ラテンアメリカ、中東、アフリカ地域も、小規模ではあるものの、成長を続けており、カードゲームとボードゲーム市場の世界的な拡大を示しています。
2024年の世界のカードゲームとボードゲーム市場規模、地域別
地域 | 収益(百万米ドル) | 市場シェア(%) |
---|---|---|
アメリカ合衆国 | 6472.4 | 35.64% |
ヨーロッパ | 6050.7 | 33.31% |
中国 | 2181.9 | 12.01% |
日本 | 1755.6 | 9.67% |
インド | 493.3 | 2.72% |
東南アジア | 385.2 | 2.12% |
ラテンアメリカ | 739.2 | 4.07% |
中東およびアフリカ | 83.7 | 0.46% |
合計 | 18,314.0 | 100.00% |
2024年の世界のカードゲームとボードゲーム市場の地域別収益シェアの図

6 世界のカード・ボードゲーム市場トップ3のプレーヤー
ハズブロ ハズブロは、子供向けおよび家族向けエンターテインメント フランチャイズの豊富なカタログで知られる、アメリカの多国籍玩具およびボード ゲーム会社です。1923 年に設立され、ロードアイランド州ポータケットに本社を置くハズブロは、世界的な販売網を持っています。同社は、遊びを通じて子供たちを刺激し、楽しませ、成長させる革新的な製品と体験で有名です。ハズブロの最も有名な製品には、「リトル ペット ショップ」、「マイ リトル ポニー」、「トランスフォーマー」、「ケア ベア」、「G.I.ジョー」、「ポニーズ」などがあります。2022 年、ハズブロのカードおよびボード ゲーム部門の収益は 2003.1 百万米ドルでした。ハズブロの市場戦略は、強力なブランド ポートフォリオを活用し、戦略的パートナーシップと買収を通じて新しい市場に拡大することに重点を置いています。
アスモデ Asmodee は、ボードゲーム、カードゲーム、ロールプレイングゲームを出版するフランスの企業です。1995 年に設立された Asmodee は、カジュアルゲーマーと本格的なゲーマーの両方を対象としたゲームの開発と出版に重点を置き、世界市場で重要なプレーヤーに成長しました。同社はフランスに本社を置き、世界中に販売ネットワークを持っています。Asmodee の製品には、戦略的なボードゲームからトレーディングカードゲームまで、幅広いゲームが含まれています。2022 年の Asmodee の収益は 14 億 1,790 万ドルでした。Asmodee の成功は、革新と市場動向への適応能力、強力な流通ネットワーク、および他のゲーム出版社の戦略的買収によるものです。
ラヴェンスバーグえー Ravensburger AGはドイツのゲームおよび玩具会社であり、ヨーロッパのパズル市場のマーケットリーダーです。1883年に設立され、ドイツに本社を置くRavensburgerは、高品質のゲームとパズルを製造してきた長い歴史を持っています。同社のボードゲームは教育的価値と娯楽性で知られており、家族や学校で人気があります。Ravensburgerの製品ラインには、「カタン」、「チケット・トゥ・ライド」、「パンデミック」などの古典的なゲームが含まれています。2022年のRavensburgerの収益は2億9,700万米ドルでした。Ravensburgerの市場戦略は品質と革新性を重視しており、戦略的パートナーシップとeコマースを通じて製品ラインを拡大し、新しい市場に参入することに重点を置いています。
表 2022 年のトップ 3 プレイヤーのグローバル カード ゲームとボード ゲームの収益シェア
会社 | 2022 |
ハズブロ | 12.43% |
アスモデ | 8.80% |
ラフェンスブルガー | 1.84% |