1 グローバルeスポーツ賭博市場の洞察分析
世界のeスポーツ賭博市場は2024年に10億7,835万米ドルと評価され、2024年から2033年にかけて約24.5%のCAGRで成長すると予想されています。
e スポーツ ベッティング市場とは、競争的なビデオ ゲームの結果に賭ける行為を指します。これは競争的なビデオ ゲームの一形態であり、幅広いジャンルとゲームが含まれます。e スポーツ ベッティングは、これらの競争的なゲームの結果に賭けるものです。具体的には、参加者は、個々のゲームの勝者、トーナメント全体の結果、ゲーム内イベント、その他のさまざまな提案など、e スポーツ イベントのあらゆる側面に賭けます。e スポーツ ベッティングは、スポーツへの賭けのカテゴリに分類されます。これは、タイアップ、スコアなどの特定のオッズを提供するブックメーカーとスポーツブックに依存しています。e スポーツ イベントへの賭けは絶大な人気を博し、ゲームと従来のスポーツ ベッティングのユニークな交差点を生み出しています。
図 世界のeスポーツ賭博市場規模(百万米ドル)とCAGR(2024-2033)

2 eスポーツ賭博市場の成長要因と制約
e スポーツ賭博市場の主な推進力の 1 つは、e スポーツの視聴者が世界中で増加していることです。さまざまな年齢層や人口統計にまたがるこの視聴者は、e スポーツを従来のスポーツと同等の娯楽として普及させるのに重要な役割を果たしてきました。e スポーツが正当なスポーツとして文化的に受け入れられるようになったことで、e スポーツ イベントに参加し、その結果に投資する人が増え、賭博活動も急増しています。
技術の進歩は、e スポーツ賭博市場の成長を促進する上で重要な役割を果たしてきました。高速インターネット、ライブ ストリーミング サービス、モバイル テクノロジーにより、賭け手はリアルタイムで賭けることが容易になり、全体的な賭けの体験が向上しました。さらに、仮想現実 (VR) と拡張現実 (AR) テクノロジーの統合により、e スポーツ イベントの視聴方法が革命的に変化し、市場の成長がさらに促進されると予想されています。
規制機関の出現とeスポーツ賭博慣行の標準化は、市場の成長に貢献しています。eスポーツインテグリティ連合などの組織は、eスポーツ競技の公正なプレーと誠実さを確保するために活動しており、それが賭博者の自信を高め、より多くの人がeスポーツ賭博に参加するよう促しています。
e スポーツ賭博の法的地位は、管轄地域によって大きく異なります。一部の地域では、賭博行為に対する厳しい規制や全面禁止により、市場の成長の可能性が制限されています。
八百長やその他の不正行為は、e スポーツ賭博の公正性に重大な脅威をもたらします。こうしたスキャンダルは、賭博参加者の信頼を損なうだけでなく、e スポーツ業界全体の評判にもダメージを与えます。そのため、e スポーツ競技の公正性を確保するための厳格な対策の必要性により、市場の成長は制限されています。
e スポーツ賭博市場が成熟するにつれ、特に e スポーツの浸透度が高い地域では市場飽和の課題に直面しています。ブックメーカーと賭博プラットフォーム間の熾烈な競争により、提供されるサービスがコモディティ化され、運営者が差別化を図って成長を維持することが困難になる可能性があります。
eスポーツ賭博市場における3つの技術革新
イノベーションは e スポーツ賭博市場の基盤です。たとえば、データ分析の進歩により、オペレーターはプレーヤーとチームのパフォーマンス データを活用して、よりパーソナライズされた賭博体験を提供できるようになりました。さらに、ブロックチェーン テクノロジーの使用が増加し、賭博コミュニティの信頼を築くために不可欠な、安全で透明な取引フレームワークを提供しています。
モバイルおよびオンライン プラットフォームへの移行は、e スポーツ賭博分野における大きな革新です。これらのプラットフォームは、ユーザーがいつでもどこでも e スポーツ賭博に参加できるようにすることで、市場の成長を促進しました。これらのプラットフォームが提供するユーザー フレンドリーなインターフェイスとシームレスな賭博体験は、新しい世代の賭博者を魅了しています。
合併と買収は、e スポーツ賭博市場の形成に大きな役割を果たしてきました。Flutter Entertainment による MaxBet の買収などの戦略的な統合により、大手事業者は市場での存在感を高め、競争上の優位性を獲得することができました。これらの動きは、買収企業の市場での地位を強化するだけでなく、業界の統合にも貢献し、より堅牢で効率的な市場構造をもたらします。
M&A活動に加えて、戦略的なパートナーシップやコラボレーションも、市場におけるイノベーションの推進に重要な役割を果たしてきました。たとえば、eスポーツ組織と従来のスポーツ団体とのコラボレーションは、2つのセクター間のギャップを埋め、成長とイノベーションへの新たな道を切り開くのに役立っています。
e スポーツ賭博の規制環境が進化するにつれ、企業は新しい規制への準拠を確実にするためにテクノロジーに投資しています。これには、合法かつ倫理的なゲーム環境を維持するために不可欠な、年齢確認テクノロジー、マネーロンダリング防止 (AML) ソリューション、責任あるゲームツールへの投資が含まれます。
4 世界のeスポーツ賭博市場規模(タイプ別)
リーグ・オブ・レジェンド(LoL)は、eスポーツ賭博市場を支配し続けており、2024年には$5億5,796万ドルの収益が見込まれています。主要なMOBAゲームであるLoLは、膨大なプレイヤーベースと視聴者を魅了し、賭博ファンの間で人気を博しています。戦略的な奥深さと頻繁なトーナメントにより、賭博の機会が豊富に提供され、大きな市場シェアに貢献しています。
もう 1 つの MOBA の巨人である Dota 2 は、2024 年に $1 億 2000 万ドルの収益を生み出すと予想されています。このゲームの複雑な仕組みと、特に東ヨーロッパや中国などの地域での国際的な人気により、e スポーツ賭博の人気が高まっています。Dota 2 の The International トーナメントは、賞金総額が莫大で、賭博活動を促進する重要なイベントです。
カウンターストライク:グローバルオフェンシブ(CS:GO)は、2024年に$2億8,510万ドルの市場収益が見込まれています。一人称視点のシューティングゲームであるCS:GOは、ペースの速いアクションと、試合結果から個々のラウンドの勝利まで、幅広い賭けオプションを提供します。eスポーツシーンでの一貫した存在感と定期的な主要トーナメントが、その強力な賭け収益に貢献しています。
表 2024 年の世界 e スポーツ賭博市場規模(タイプ別)
タイプ | 市場規模 (百万米ドル) 2024 |
---|---|
リーグ・オブ・レジェンド | 557.96 |
ドータ2 | 100.20 |
CS: 行く | 285.10 |
その他 | 135.09 |
5 アプリケーション別eスポーツ賭博市場規模
最も若い年齢層である18~25歳は、2024年に1億5,0594万ドルという最も高い収益を生み出すと予測されています。このグループは、テクノロジーへの精通と競争力のあるゲームへの情熱によって、eスポーツ賭博の早期導入者および最も積極的な参加者を表しています。
26~30歳の年齢層は、2024年に$4億3,675万ドルを市場に貢献すると予想されています。この世代はキャリアを積み、eスポーツへの関心を維持するにつれて、より多くの可処分所得で賭けに参加する可能性が高く、市場の重要なセグメントになります。
最も年齢の高いセグメントである31歳以上は、2024年に1億5千万1,3565万ドルを生み出すと予測されています。このグループは若い世代ほど技術に精通していないかもしれませんが、eスポーツへの関心の高まりと可処分所得が安定した市場シェアに貢献しています。
表 2024 年のアプリケーション別グローバル e スポーツ賭博市場規模
応用 | 市場規模 (百万米ドル) 2024 |
---|---|
18~25歳 | 505.94 |
26~30歳 | 436.75 |
31歳以上 | 135.65 |
6 地域別eスポーツ賭博市場規模
北米は、2024年までに1兆5,180億2千万ドルの収益を上げ、市場をリードすると予想されています。この地域の成熟したeスポーツインフラ、多数の熱心なゲーマー、そしてeスポーツ賭博に対するますます好ましい規制環境が、その優位性に貢献しています。
これに続いてヨーロッパが続き、2024年の収益は1兆5,477億7,757万ドルと予想されています。この地域の多様なeスポーツシーン、強力な観客の関与、大手eスポーツ企業の存在が市場の成長を牽引しており、世界のeスポーツ賭博分野で重要なプレーヤーとなっています。
アジア太平洋地域は、2024年までに1兆5,290億6,100万ドルの収益を生み出すと予想されています。中国、韓国、日本などの国々でのeスポーツの急速な発展と、若くて技術に精通した人口により、この地域はeスポーツ賭博の新興拠点となっています。
南米と中東アフリカは規模は小さいものの、2024年までにそれぞれ$86.09百万と$44.06百万の貢献をすると予想されています。これらの地域では、eスポーツの人気の高まり、地元のeスポーツシーンへの投資の増加、賭博への関心の高まりが見られます。
図 2024 年の地域別 e スポーツ賭博市場規模 (百万米ドル)

主要プレーヤーによる世界のeスポーツ賭博市場分析7つ
7.1 フラッターエンターテインメント
会社概要・事業概要:
2016 年に設立され、アイルランドに本社を置く Flutter Entertainment は、世界規模で市場展開する、世界有数のスポーツ賭博、ゲーム、エンターテイメント プロバイダーです。
Flutter Entertainment は、世界中で 1,000 万人以上の顧客にサービスを提供しており、FanDuel、Sky Betting & Gaming、Paddy Power、PokerStars、Betfair などのブランドを所有しています。同社は、活気に満ちた安全な賭けとゲームの体験を顧客に提供し、オンライン スポーツ賭博とゲームの世界的リーダーとして認められています。
製品:
Flutter Entertainment では、Counter-Strike: Global Offensive、League of Legends、DOTA 2、Overwatch、Hearthstone、Rocket League、StarCraft II など、幅広い e スポーツの賭けを提供しており、試合前賭け、アウトライト賭け、ライブ賭けなど、さまざまな賭けオプションが用意されています。
2023年の市場パフォーマンス:
2023年、Flutter Entertainmentは収益$1億1,932万ドル、粗利益$7,071万ドル、粗利益59.26%を達成しました。
7.2 ベットウェイ
会社概要・事業概要:
2006 年に設立され、マルタに本社を置く Betway は、世界規模の市場展開を行っているグローバルなオンライン ギャンブル会社であり、Betway Sportsbook、Betway Casino、Betway Vegas、Betway Esports など、さまざまな製品を提供しています。
Betway Group は、スポーツ賭博、カジノ、e スポーツ賭博の分野で革新的でエキサイティングなエンターテイメントを提供することで知られています。同社はオンライン ゲーム業界の最前線に立っており、公正で安全、かつ責任あるゲーム体験を提供しています。
製品:
Betway では、CSGO、League of Legends、Dota 2、Overwatch、Hearthstone、World of Tanks、Starcraft 2 など、幅広い e スポーツ ゲームを賭け対象として提供しており、各タイトルごとに多数の賭け市場を提供しています。
2023年の市場パフォーマンス:
Betwayは、2023年の収益が$79.12百万米ドル、粗利益が$49.75百万米ドル、粗利益が62.88%であると報告しました。
7.3 ベット365
会社概要・事業概要:
2000 年に設立され、英国に本社を置く Bet365 は、世界市場に展開する著名なオンライン ギャンブル会社であり、さまざまなスポーツや e スポーツにわたる包括的な賭けの機会を提供しています。
Bet365 Group Limited はオンライン ギャンブルに携わっており、サッカー、競馬、テニス、クリケット、バスケットボールなどのさまざまなスポーツのほか、カジノ ゲーム、ポーカー、ビンゴ ルームをオンラインで提供しています。
製品:
Bet365 では、League of Legends、Counter Strike: Global Offensive、DOTA 2、StarCraft II、Heroes of the Storm など、さまざまな e スポーツ ベッティング オプションを提供しています。
2022年の市場パフォーマンス:
2023年、Bet365は収益$5521万米ドル、粗利益$3518万米ドル、粗利益63.72%を記録しました。