コレクタブルカードゲーム市場の規模、成長傾向、洞察分析レポート、タイプ別(デジタル、物理)、アプリケーション別(娯楽用、コレクション用)、地域別、競合状況予測、2024~2033年

世界のトレーディングカードゲーム市場は、今後数年間で大幅な成長が見込まれており、2024年から2033年にかけてCAGRが13.61%となり、2024年には総市場規模が$20137.5百万米ドルに達すると予想されています。トレーディングカードゲーム(TCG)としても知られるトレーディングカードゲームは、1993年に初めて作成された戦略カードゲームです。これらは、カードを装飾するために独自のアートワークまたは画像を使用する特別に設計されたトランプのセットで構成されています。これらのゲームは、ファンタジーやSFからホラー、漫画、さらにはスポーツまで、幅広いテーマを描くことができます。カードには、他のカードと戦略的に相互作用するゲームテキストがあり、プレーヤーはゲームプレイを補完するために、サイコロ、カウンター、カードスリーブ、プレイマットなどの追加アイテムを使用できます。

世界のトレーディングカードゲーム市場規模と成長率(2024-2033年)

世界のトレーディングカードゲーム市場の成長は、いくつかの推進要因の影響を受けています。第一に、これらのゲームとともに育ったプレイヤーにとって、CCG のノスタルジックな魅力は強い感情的つながりを生み出し、継続的な関心とコレクションを促進します。第二に、プレイヤーが集まってゲームをプレイしたり、イベントに参加したり、カードを交換したりできる CCG の社会的側面が魅力を高めています。第三に、トーナメントで報酬や表彰が得られる CCG の競争的要素は、プレイヤーの関心を維持し、新しい参加者を引き付けます。さらに、CCG のデジタル化により、特に物理的なカードや地元のプレイヤー コミュニティにアクセスできない人にとって、CCG はよりアクセスしやすくなりました。ただし、市場には制限要因もあります。ゲーム業界は非常に競争が激しく、さまざまなゲームがプレイヤーの注目と可処分所得を競い合っています。CCG の複雑さは、多数のルールと戦略を学ぶ必要があるため、新規プレイヤーの参入障壁になる可能性があります。さらに、偽造カードの問題は市場を混乱させ、ゲームの評判を損ない、プレイヤーに経済的損失をもたらします。こうした課題にもかかわらず、ゲームへの関心が高まっている若者の人口が多いアジア太平洋などの新興地域では特に、市場の成長が見込まれています。

トレーディングカードゲーム市場の進化には、テクノロジーが重要な役割を果たしています。デジタル化は大きな進歩であり、企業はプレーヤーがデジタル形式でCCGに参加できるモバイルアプリやオンラインプラットフォームを開発しています。これにより、アクセシビリティが向上するだけでなく、自動ゲームプレイ、マッチメイキング、オンラインリーダーボードなどの新しい機能も提供されます。拡張現実(AR)テクノロジーは、ゲームプレイ体験を強化するために活用されており、画面上でカードを生き生きとさせ、没入感のある体験を提供しています。ブロックチェーンテクノロジーは、デジタルカードの真正性を保証し、複製や詐欺を防止します。人工知能(AI)は、プレーヤーに手ごわい対戦相手を提供するインテリジェントなゲームボットを作成するために採用されています。企業の合併や買収も市場を形成してきました。たとえば、ハズブロは2022年にファンダムからD&D Beyondを買収し、デジタルテーブルトップカテゴリーでの能力を強化し、ロールプレイングゲーム市場でのリーチを拡大しました。マイクロソフトは2022年にアクティビジョン・ブリザードを買収する予定で、これにより複数のプラットフォームにわたるゲーム事業におけるマイクロソフトの成長が加速し、ゲームパスのポートフォリオが強化されると見込まれています。ポケモン・カンパニー・インターナショナルはミレニアム・プリント・グループを買収し、トレーディングカードの印刷と製造における同社の能力をさらに発展させることを目指しています。これらの戦略的な動きは、急速に進化する市場環境で競争力を維持するための統合と相乗効果の追求に向けた業界の傾向を反映しています。

2024年には、世界のトレーディングカードゲーム市場は大幅な収益増加が見込まれ、総市場収益は2013,750万米ドルに達し、前年比14.73%の成長率を記録すると予想されています。この成長は、市場のデジタルセグメントと物理セグメントの両方によって推進されています。デジタルセグメントは、2023年と比較して22.57%の成長率で、7,500.3百万米ドルの収益を生み出すと予想されています。従来のカードゲームを含む物理セグメントは、総収益に12,637.2百万米ドルをもたらすと予想され、11.40%の成長率を示しています。2024年の市場シェア分布は、デジタルセグメントで37.25%、物理セグメントで62.75%になると予測されており、トレーディングカードゲーム業界でデジタル形式と物理形式の両方が継続的に人気を集めていることを反映しています。

タイプ

2024年の市場規模(百万米ドル)

2024年の市場シェア(%)

デジタル

7500.3

37.25%

物理的な

12637.2

62.75%

2024年には、世界のトレーディングカードゲーム市場は、下流産業全体で成長の態勢が整っています。エンターテインメント部門は、168億5,340万米ドルの収益を生み出し、市場シェア全体の8369万1千ドルを占めると予想されています。これは、エンターテインメントの一形態としてのトレーディングカードゲームの継続的な人気を反映しており、前年から1505万1千ドルの成長率を示しています。カード収集の趣味的な側面に焦点を当てたコレクション部門は、32億8,410万米ドルの収益をもたらし、市場シェアの163万1千ドルを占め、1666万1千ドルの成長率を示しています。これらの数字は、エンターテインメントとコレクションの両方の面で市場が堅調であることを強調しており、2024年には健全な拡大が見込まれています。

応用

2024年の市場規模(百万米ドル)

2024年の市場シェア(%)

娯楽用

16853.4

83.69%

コレクション用

3284.1

16.31%

2024年には、世界のトレーディングカードゲーム市場はさまざまな地域で大幅な拡大が見込まれています。北米は54億8,680万米ドルの収益でトップとなり、市場シェアは27.25%を維持すると予想されています。ヨーロッパは42億390万米ドルの収益が見込まれ、20.88%の市場シェアを占めています。大規模で成長を続ける消費者基盤で知られるアジア太平洋地域は、89億2,920万米ドルの収益を生み出すと予想され、総市場シェアの44.34%を占めています。ラテンアメリカは12億9,610万米ドルの貢献が見込まれ、市場シェアは6.44%です。最後に、中東およびアフリカ地域は7億5,330万米ドルの収益が見込まれ、市場シェアの3.74%を占めています。これらの予測は、アジア太平洋地域が支配的な勢力として台頭し、北米とヨーロッパが引き続き業界の状況において重要な役割を果たしていることから、トレーディングカードゲーム市場のダイナミックな成長の可能性を強調しています。

2024年の世界トレーディングカードゲーム市場シェア(地域別)

1990 年に設立され、米国に本社を置くウィザーズ オブ ザ コーストは、主にファンタジーや SF をテーマにしたゲームを販売する大手出版社です。同社は、1990 年代半ばにマジック: ザ ギャザリングを発売し、トレーディング カード ゲームというジャンルを生み出し、普及させたことで有名です。ウィザーズ オブ ザ コーストは世界規模で事業を展開し、世界中に製品を流通させ、多様なプレイヤー コミュニティと関わっています。

ウィザーズ オブ ザ コーストの主力製品であるマジック: ザ ギャザリングは、何十年もの間プレイヤーを魅了してきたテーブルトップおよびデジタル トレーディング カード ゲームです。このゲームでは、プレイヤーはプレインズウォーカーの役割を担い、カード デッキを使用して呪文を唱え、クリーチャーを召喚し、戦略的な戦いに参加します。同社は、プレイヤーがオンラインで対戦できるゲームのデジタル バージョンであるマジック: ザ ギャザリング アリーナも提供しています。ウィザーズ オブ ザ コーストは、マジック: ザ ギャザリングのほかにも、ダンジョンズ & ドラゴンズなどの人気ゲームを出版しており、テーブルトップ ゲーム コミュニティへのリーチをさらに拡大しています。

ウィザーズ・オブ・ザ・コーストは、11億7,350万米ドルの収益を報告しました。この数字は、同社の強力な市場ポジションと、デジタルゲーム体験の需要の高まりなど、変化する市場状況に適応する能力を反映しています。同社の成功は、革新的なゲームデザイン、強力なコミュニティエンゲージメント、デジタルプラットフォームへの戦略的な拡大によるものです。

1998 年に設立され、日本を拠点とする株式会社ポケモンは、アジア以外でのポケモン フランチャイズの管理、制作、配信を担当しています。同社は任天堂、ゲームフリーク、クリーチャーズの合弁会社であり、ポケモン ブランドの世界的な拡大において重要な役割を果たしています。株式会社ポケモンのビジネス モデルは、ビデオ ゲーム、トレーディング カード ゲーム、テレビアニメ シリーズ、映画、商品など、幅広い製品とサービスに及びます。

ポケモン トレーディング カード ゲームは、同社の最も人気のある製品の 1 つです。プレイヤーはさまざまなポケモン キャラクターのカードを集めて交換し、それらを使って競争的な環境で戦ったり戦略を立てたりします。ゲームの仕組みはシンプルですが魅力的で、あらゆる年齢のプレイヤーが楽しめます。ポケモン カンパニーは、さまざまなプラットフォーム向けにさまざまなビデオ ゲームを開発および公開しており、フランチャイズのマルチメディア プレゼンスと魅力に貢献しています。

ポケモン カンパニーは、11 億 1,530 万ドルの収益を達成しました。この収益の伸びは、ポケモン ブランドの根強い人気と、同社が知的財産を効果的に管理していることの証です。ポケモン カンパニーの成功は、強力なブランド アイデンティティを維持しながら、ファン層の変化する関心に合わせて継続的に革新と製品提供の拡大を続ける能力によってもたらされました。

1969 年に設立され、日本に本社を置くコナミは、多様な製品とサービスで知られる多国籍エンターテイメント コングロマリットです。同社の事業は、ビデオ ゲームの開発と出版、アーケード ゲームの製造、トレーディング カードの制作に及びます。コナミは、複数の国で事業を展開し、エンターテイメント業界で確固たる地位を築いており、グローバルな存在感を誇っています。

コナミの遊戯王トレーディングカードゲームは、CCG 市場の定番です。このゲームは、人気のアニメおよびマンガ シリーズである遊戯王をベースにしており、プレイヤーはカード デッキを使用して決闘を行い、モンスターを召喚し、呪文を唱えて対戦相手を倒します。このゲームの戦略的な奥深さとカードの収集性により、世界中のプレイヤーの間で人気を博しています。コナミは、有名なメタルギア ソリッド シリーズを含むさまざまなビデオ ゲームの開発と公開も行っており、製品ポートフォリオをさらに多様化しています。

コナミは、6億9,170万米ドルの収益を報告しました。この収益数値は、コナミがCCG市場において引き続き存在感を示し、複数の製品ラインにわたってブランド力を活用する能力があることを浮き彫りにしています。同社の成功は、ゲーム業界での長年にわたる評判、革新的なゲームデザイン、そしてカジュアルプレイヤーと競技プレイヤーの両方に響く戦略的マーケティング活動によるものです。

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