Analyse prévisionnelle du marché des accessoires AR, VR et MR par principales applications

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Mis à jour le 11/12/2024

AR: La réalité augmentée (RA) est une version améliorée du monde physique réel obtenue grâce à l’utilisation d’éléments visuels numériques, de sons ou d’autres stimuli sensoriels et délivrée via la technologie. La réalité augmentée utilise l’environnement réel existant et y ajoute des informations virtuelles, voire un monde virtuel, pour améliorer l’expérience. La réalité augmentée apporte des modifications visuelles à un environnement naturel ou améliore cet environnement en ajoutant de nouvelles informations.

Réalité virtuelle: La réalité virtuelle est un environnement expérientiel tridimensionnel entièrement numérique et généré par ordinateur. Contrairement aux interfaces utilisateur traditionnelles qui permettent uniquement aux utilisateurs de visualiser un écran, la réalité virtuelle permet à l’utilisateur de pénétrer dans une expérience, de s’immerger et d’interagir avec un monde en 3D qui peut simuler ou différer complètement du monde réel. En simulant autant que possible les sens – comme la vue, l’ouïe et parfois le toucher – un ordinateur se transforme en gardien d’un nouveau monde.

M: La réalité mixte (RM) est un environnement utilisateur dans lequel la réalité physique et le contenu numérique sont combinés de manière à permettre l'interaction avec et entre les objets du monde réel et virtuel. La MR met l'accent sur l'intégration d'objets virtuels et d'environnements physiques, en fusionnant le monde réel et le monde virtuel pour créer un nouvel environnement visuel. Par exemple, un casque d'écoute suit le regard de l'utilisateur et cartographie son environnement physique, puis un logiciel utilise des algorithmes d'apprentissage profond pour aligner le contenu numérique sur des zones spécifiques de la carte. La programmation MR permet aux objets numériques d'interagir avec des objets physiques et aux personnes d'interagir avec des objets numériques comme s'ils étaient physiques.

 

2023

2024

2025

2026

2027

2028

2029

AR

199.1

221.3

257.1

302.1

365.1

427.9

497.6

Réalité virtuelle

2927.4

3219.2

3639.5

4176.0

4669.5

5274.0

5935.5

M

95.4

112.2

142.5

177.4

219.2

269.3

305.3

Total

3221.9

3552.8

4039.2

4655.5

5253.7

5971.2

6738.4

AR: Les revenus des applications AR augmenteront régulièrement de 2023 à 2029. Les revenus devraient passer de 199,1 millions de TP4T en 2023 à 497,6 millions de TP4T en 2029, ce qui indique un fort potentiel de croissance pour les technologies AR sur le marché.

Réalité virtuelle: Les applications de réalité virtuelle devraient conserver les revenus les plus élevés parmi les trois catégories, avec une augmentation significative de $2927,4 millions en 2023 à $5935,5 millions en 2029.

Cela suggère que la réalité virtuelle continuera de dominer le marché des accessoires AR, VR et MR, reflétant son adoption généralisée et la demande croissante d'expériences immersives.

M: Les applications MR devraient connaître une croissance, bien qu'à un rythme plus lent que celles de la RA et de la RV, passant de 144 000 000 THB en 2023 à 143 000 000 THB en 2029.

Les prévisions de revenus inférieures pour la RM par rapport à la RM et à la VR pourraient indiquer que les technologies de RM sont encore émergentes et n'ont pas encore atteint une adoption généralisée du marché.

 

2023

2024

2025

2026

2027

2028

2029

AR

6.18%

6.23%

6.37%

6.49%

6.95%

7.17%

7.38%

Réalité virtuelle

90.86%

90.61%

90.11%

89.70%

88.88%

88.32%

88.09%

M

2.96%

3.16%

3.53%

3.81%

4.17%

4.51%

4.53%

Total

100.00%

100.00%

100.00%

100.00%

100.00%

100.00%

100.00%

AR: La part de marché de la RA devrait augmenter légèrement, passant de 6,181 TP3T en 2023 à 7,381 TP3T en 2029.

Cela indique une croissance constante dans l’adoption des technologies AR, suggérant que les applications AR gagnent du terrain sur le marché.

Réalité virtuelle: La réalité virtuelle devrait conserver la plus grande part de marché, commençant à 90,861 TP3T en 2023 et diminuant à 88,091 TP3T d'ici 2029.

Malgré une légère baisse, la part de marché dominante de la réalité virtuelle reflète son utilisation généralisée et l’investissement important dans les technologies de réalité virtuelle.

M: La part de marché de MR devrait passer de 2,961 TP3T en 2023 à 4,531 TP3T en 2029.

Cette augmentation, bien que plus faible par rapport à la RA et à la RV, indique que les technologies de RM gagnent également du terrain sur le marché, bien qu’à un rythme plus lent.

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La valeur de consommation d'AR devrait croître régulièrement, passant de 199,1 millions de TP4T en 2023 à 497,6 millions de TP4T en 2029.

Cela indique une demande forte et croissante d’accessoires AR, reflétant l’adoption croissante de la technologie AR dans divers secteurs et marchés de consommation.

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La valeur de consommation de la VR devrait commencer par une légère baisse en 2023, suivie d'une augmentation constante jusqu'en 2029, pour atteindre $5935,5 millions.

Cela indique que malgré un revers initial, le marché de la réalité virtuelle est prêt à connaître une forte reprise et une forte croissance, reflétant la résilience et le potentiel de la technologie VR.

Mis à jour le 11/12/2024
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