Rapport d'analyse de la taille du marché des jeux hyper-casual, des tendances de croissance et des perspectives par type (Android, iOS), par application (hommes, femmes), par région et prévisions du paysage concurrentiel, 2024-2033

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Mis à jour le 12/20/2024

Le marché mondial des jeux hyper-casual devrait connaître une croissance substantielle dans les années à venir, avec un TCAC de -3,51% de 2024 à 2033, pour atteindre une taille de marché totale de $1990,76 millions USD en 2024. Les jeux super-casual sont des jeux mobiles gratuits qui offrent un gameplay en temps réel et des mécanismes simples (puzzle, agilité, déviation, timing, etc.). Ils sont conçus pour être légers, nécessitent un minimum d'efforts pour être mis en place et peuvent être téléchargés et obtenus et joués rapidement, généralement sans aucun tutoriel ni instruction.

Taille et taux de croissance du marché mondial des jeux hypercasual

Le marché des jeux hyper-casual est principalement porté par une base de joueurs massive, car ces jeux sont simples à jouer, visuellement attrayants et n'ont aucune barrière à l'entrée pour les joueurs de tout âge. Ils sont bien adaptés aux modes de vie fragmentés modernes, répondant rapidement aux besoins de loisirs et de divertissement des utilisateurs, ce qui les rend idéaux pour tuer le temps dans les files d'attente, pendant les pauses déjeuner ou en voyage. Cela a donné lieu à un marché potentiel important pour l'industrie des jeux hyper-casual, avec près de 1,3 milliard d'installations de jeux hyper-casual prévues pour 2021 et 2022, et plus de 600 millions de téléchargements au premier semestre 2023. L'essor des médias sociaux, en particulier TikTok, joue également un rôle de plus en plus important dans l'industrie. Cependant, le marché est confronté à des limites telles qu'une concurrence intensifiée en raison de la facilité de développement et du faible taux de rétention des joueurs hyper-casual, ce qui conduit à un cycle de vie court pour ces jeux. La dépendance de l'industrie à la publicité in-app pour la monétisation et le défi d'équilibrer les revenus publicitaires avec la fidélisation des clients contribuent encore à ces limites.

En 2024, le marché mondial des jeux hyper-casual a démontré une nette division en termes de génération de revenus entre les plateformes Android et iOS. Les plateformes Android ont représenté un chiffre d'affaires substantiel de 1 112,97 millions de TP5T, capturant une part de marché significative de 55,911 TP4T. Ce chiffre d'affaires substantiel peut être attribué à la base d'utilisateurs plus large d'Android et à un coût par installation (CPI) plus faible, ce qui en fait une plateforme attrayante pour acquérir des utilisateurs à un coût inférieur par rapport à iOS. D'autre part, les plateformes iOS ont généré un chiffre d'affaires de 1 877,79 millions de TP5T, détenant une part de marché de 44,091 TP4T. Bien qu'ils soient plus chers en termes d'acquisition d'utilisateurs, les jeux iOS ont tendance à avoir un retour sur investissement publicitaire (ROAS) moyen au jour 7 légèrement plus élevé, à 5,91 TP4T, indiquant un meilleur retour sur investissement pour les annonceurs. Cela suggère que si Android est en tête en termes de part de marché, iOS maintient sa proposition de valeur pour les développeurs et les éditeurs grâce à un potentiel de monétisation par utilisateur plus élevé. La dynamique du marché indique un équilibre stratégique pour les développeurs entre les deux plateformes, tirant parti d'Android pour l'évolutivité et d'iOS pour des revenus plus élevés par utilisateur.

Taper

Taille du marché en 2024 (M USD)

Part de marché en 2024 (%)

Androïde

1112.97

55.91%

iOS

877.79

44.09%

Français En 2024, les revenus du marché mondial des jeux hyper-casual et la part de marché des applications ont montré une répartition presque égale entre les hommes et les femmes. Plus précisément, les revenus des applications de jeux hyper-casual ciblant les hommes se sont élevés à 1 537,91 millions de TP5T, ce qui représente une part de marché de 47 111 TP4T. En revanche, les applications conçues pour les femmes ont généré un chiffre d'affaires légèrement supérieur, totalisant 1 052,85 millions de TP5T et assurant une part de marché de 52 891 TP4T. Ces données indiquent que si le marché des applications de jeux hyper-casual est compétitif, il existe une légère préférence chez les femmes, ce qui pourrait être attribué à la diversité et à l'inclusivité croissantes dans la conception de jeux qui s'adressent à un public plus large, y compris à des sexes différents. Les chiffres de revenus proches entre les deux segments suggèrent également que les hommes et les femmes s'engagent activement dans les jeux hyper-casual, soulignant l'attrait généralisé du genre auprès de différents groupes démographiques.

Application

Taille du marché en 2024 (M USD)

Part de marché en 2024 (%)

Hommes

937.91

47.11%

Femmes

1052.85

52.89%

Français En 2024, les revenus du marché mondial des jeux hyper-casual par région ont montré un paysage diversifié avec des contributions variables de différentes zones géographiques. Le chiffre d'affaires total du marché a atteint 1 990,76 millions de TP5T, l'Amérique du Nord contribuant la plus grande part avec 1 647,85 millions de TP5T, suivie de l'Europe avec 1 610,69 millions de TP5T et de l'Asie-Pacifique avec 1 438,24 millions de TP5T. Ces chiffres soulignent le rôle important que jouent ces régions sur le marché mondial des jeux hyper-casual. La part de marché par région en 2024 était répartie comme suit : l'Amérique du Nord détenait 32 541 TP4T, l'Europe représentait 30 681 TP4T, l'Asie-Pacifique prenait 22 011 TP4T, l'Amérique du Sud 7 801 TP4T et la région MENA contribuait à hauteur de 4 701 TP4T. Les régions restantes représentaient collectivement 2 271 TP4T de la part de marché totale. Cette répartition souligne l'importance de chaque région dans le contexte de l'industrie mondiale du jeu hypercasual, l'Amérique du Nord et l'Europe étant en tête en termes de génération de revenus, la région Asie-Pacifique jouant également un rôle important. Ces statistiques donnent un aperçu de la diversité géographique du marché et des différents niveaux de pénétration du marché et de génération de revenus dans différentes parties du monde.

Part de marché mondiale des jeux hypercasual par région

Zynga Inc (Zynga), une filiale de Take-Two Interactive Software Inc, est un fournisseur de services de jeux sociaux. La société développe, commercialise et exploite des jeux sociaux sous forme de services en direct joués sur des plateformes mobiles. Le portefeuille de jeux de Zynga comprend 101 Okey Plus, Azadi Quest Match 3 Puzzle, Azadi Quest: Heroes of Bharat, Backgammon Plus, Barista Life, Baseball Heroes, Bid Whist Plus, Black Diamond Casino, Blob Runner 3D, Block Breaker Miner, Boggle with Friends, Bounzy, Build Roads, Bumped Out, Canak Okey Plus, Candy Pour, Car Restoration 3D et d'autres.

Zynga, Inc (Take-two) a présenté une gamme variée de jeux sociaux qui répondent aux intérêts variés des joueurs. Parmi leurs offres figurait 1010! Block Puzzle Game, un casse-tête addictif qui met les joueurs au défi de placer stratégiquement des blocs de puzzle sur un plateau de 10×10 pour créer des lignes et vider le plateau. Ce jeu, ainsi que d'autres de leur portefeuille, souligne l'accent mis par Zynga sur un gameplay simple mais engageant, conçu pour être accessible et agréable pour un large public.

En 2024, Zynga, Inc (Take-two), une filiale de Take-Two Interactive Software Inc, a déclaré un chiffre d'affaires de 15312,82 millions de livres sterling provenant de son segment de jeux hyper-casual, ce qui indique une légère baisse par rapport aux années précédentes, mais reflète toujours une solide performance financière dans le secteur des services de jeux sociaux. Le portefeuille de la société comprend une variété de jeux pour plateformes mobiles, soulignant son engagement à développer et à exploiter des jeux sociaux en tant que services en direct.

Fondée en 2013 à Paris, en France, Voodoo est une société d'édition de jeux de renommée mondiale qui se concentre principalement sur les développeurs et les éditeurs de jeux ultra-casual.

La gamme de produits de Voodoo comprenait des jeux hyper-casual captivants, dont « Run Rich 3D » était un titre remarquable. Ce jeu met les joueurs au défi de diriger un personnage à travers un parcours rempli d'obstacles, de collecter des billets pour amasser des richesses et améliorer leur apparence dans le jeu tout en évitant les objets qui pourraient conduire à la pauvreté. Le jeu est conçu pour être simple et intuitif, avec des commandes faciles à mémoriser, encapsulant l'essence du jeu hyper-casual : des expériences rapides, accessibles et divertissantes pour les joueurs.

Pour l'année 2024, les revenus des jeux hyper-casual de Voodoo ont été estimés à 137,14 millions de TP5T. Ce chiffre témoigne de la présence continue de l'entreprise sur le marché des jeux hyper-casual, contribuant à son flux de revenus global. Ce chiffre d'affaires souligne la capacité de Voodoo à maintenir une forte présence dans l'espace des jeux hyper-casual tout en se développant dans des genres de jeux plus complexes et plus attrayants.

Fondée en 1998 et basée à Shenzhen, en Chine, Tencent est l'une des principales sociétés de technologie Internet au monde, éditant un certain nombre de jeux vidéo populaires et d'autres contenus numériques de haute qualité. Elle fournit également une gamme de services d'entreprise tels que le cloud computing, la publicité et la technologie financière pour aider les partenaires à réaliser la transformation numérique et à promouvoir le développement commercial.

L'analyse des produits de Tencent Holdings Limited dans le segment des jeux hyper-casual a mis en évidence le succès du jeu WeChat Jump. Ce jeu mobile simple et divertissant est devenu un phénomène social populaire, dans lequel les joueurs contrôlent un petit personnage qui saute sur des blocs qui apparaissent en permanence, dans le but d'atteindre le score le plus élevé possible. Les règles simples du jeu et sa nature addictive ont contribué à son attrait et à son succès généralisés sur le marché des jeux hyper-casual.

Le chiffre d'affaires des jeux hyper-casual de Tencent Holdings Limited a atteint 15T98,98 millions de dollars en 2024. Le segment des jeux, en particulier, a contribué de manière significative à la croissance globale des revenus de l'entreprise, avec une croissance robuste des revenus soutenue par les performances constantes des jeux evergreen à l'échelle mondiale et les contributions de nouveaux jeux à potentiel evergreen. Cela indique que le segment des jeux hyper-casual de Tencent contribue de manière importante à l'expansion de son activité de jeu, en ligne avec l'orientation stratégique de l'entreprise vers des flux de revenus de haute qualité et des activités à marge élevée.

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