Prognoseanalyse des Marktes für AR-, VR- und MR-Zubehör nach Hauptanwendungen

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Aktualisiert am 11/12/2024

AR: Augmented Reality (AR) ist eine erweiterte Version der realen physischen Welt, die durch die Verwendung digitaler visueller Elemente, Ton oder anderer sensorischer Reize erreicht und über Technologie bereitgestellt wird. Augmented Reality nutzt die vorhandene reale Umgebung und fügt virtuelle Informationen – oder sogar eine virtuelle Welt – darüber hinzu, um das Erlebnis zu verbessern. Augmented Reality nimmt entweder visuelle Änderungen an einer natürlichen Umgebung vor oder verbessert diese Umgebung durch das Hinzufügen neuer Informationen.

VR: Virtuelle Realität ist eine vollständig digitale, computergenerierte, dreidimensionale Erlebnisumgebung. Im Gegensatz zu herkömmlichen Benutzeroberflächen, die Benutzern nur die Anzeige eines Bildschirms ermöglichen, kann der Benutzer bei VR in eine Erfahrung eintauchen, in eine 3D-Welt eintauchen und mit ihr interagieren, die die reale Welt entweder simulieren oder sich völlig von ihr unterscheiden kann. Durch die Simulation möglichst vieler Sinne – wie Sehen, Hören und manchmal auch Tasten – wird ein Computer zum Torwächter einer neuen Welt.

HERR: Mixed Reality (MR) ist eine Benutzerumgebung, in der physische Realität und digitale Inhalte so kombiniert werden, dass eine Interaktion mit und zwischen realen und virtuellen Objekten möglich ist. MR legt den Schwerpunkt auf die Integration virtueller Objekte und physischer Umgebungen, wobei die reale und die virtuelle Welt miteinander verschmelzen, um eine neue visuelle Umgebung zu schaffen. Beispielsweise folgt ein Headset-Formfaktor dem Blick des Benutzers und bildet dessen physische Umgebung ab. Anschließend verwendet die Software Deep-Learning-Algorithmen, um digitale Inhalte an bestimmten Bereichen der Karte auszurichten. Durch MR-Programmierung können digitale Objekte mit physischen Objekten interagieren und Menschen mit digitalen Objekten interagieren, als wären sie physisch.

 

2023

2024

2025

2026

2027

2028

2029

AR

199.1

221.3

257.1

302.1

365.1

427.9

497.6

VR

2927.4

3219.2

3639.5

4176.0

4669.5

5274.0

5935.5

HERR

95.4

112.2

142.5

177.4

219.2

269.3

305.3

Gesamt

3221.9

3552.8

4039.2

4655.5

5253.7

5971.2

6738.4

AR: Die Einnahmen aus AR-Anwendungen werden von 2023 bis 2029 stetig wachsen. Es wird erwartet, dass die Einnahmen von $199,1 Millionen im Jahr 2023 auf $497,6 Millionen im Jahr 2029 steigen werden, was auf ein starkes Wachstumspotenzial für AR-Technologien auf dem Markt hindeutet.

VR: Prognosen zufolge werden VR-Anwendungen weiterhin die höchsten Einnahmen der drei Kategorien erzielen, mit einem deutlichen Anstieg von $2927,4 Millionen im Jahr 2023 auf $5935,5 Millionen im Jahr 2029.

Dies lässt darauf schließen, dass VR den Markt für AR-, VR- und MR-Zubehör weiterhin dominieren wird, was seine weite Verbreitung und die steigende Nachfrage nach immersiven Erlebnissen widerspiegelt.

HERR: Bei MR-Anwendungen wird ein Wachstum erwartet, wenn auch langsamer als bei AR und VR. Sie werden von $95,4 Millionen im Jahr 2023 auf $305,3 Millionen im Jahr 2029 ansteigen.

Die im Vergleich zu AR und VR niedrigere Umsatzprognose für MR könnte darauf hinweisen, dass sich MR-Technologien noch in der Entwicklung befinden und noch keine breite Marktakzeptanz erreicht haben.

 

2023

2024

2025

2026

2027

2028

2029

AR

6.18%

6.23%

6.37%

6.49%

6.95%

7.17%

7.38%

VR

90.86%

90.61%

90.11%

89.70%

88.88%

88.32%

88.09%

HERR

2.96%

3.16%

3.53%

3.81%

4.17%

4.51%

4.53%

Gesamt

100.00%

100.00%

100.00%

100.00%

100.00%

100.00%

100.00%

AR: Der Marktanteil für AR soll laut Prognosen leicht von 6,181 TP3T im Jahr 2023 auf 7,381 TP3T im Jahr 2029 steigen.

Dies deutet auf ein stetiges Wachstum bei der Nutzung von AR-Technologien hin und legt den Schluss nahe, dass AR-Anwendungen auf dem Markt an Zugkraft gewinnen.

VR: Es wird erwartet, dass VR den größten Marktanteil behält, beginnend bei 90,861 TP3T im Jahr 2023 und sinkend auf 88,091 TP3T bis 2029.

Trotz eines leichten Rückgangs spiegelt der dominante Marktanteil von VR die weite Verbreitung und die erheblichen Investitionen in VR-Technologien wider.

HERR: Der Marktanteil von MR soll von 2,961 TP3T im Jahr 2023 auf 4,531 TP3T im Jahr 2029 wachsen.

Dieser Anstieg ist zwar im Vergleich zu AR und VR geringer, deutet aber darauf hin, dass auch MR-Technologien auf dem Markt an Boden gewinnen, wenn auch langsamer.

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Der Verbrauchswert von AR dürfte stetig steigen, und zwar von $199,1 Millionen im Jahr 2023 auf $497,6 Millionen im Jahr 2029.

Dies deutet auf eine starke und steigende Nachfrage nach AR-Zubehör hin und spiegelt die zunehmende Verbreitung der AR-Technologie in verschiedenen Branchen und Verbrauchermärkten wider.

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Der Verbrauchswert von VR dürfte im Jahr 2023 zunächst leicht zurückgehen, dann bis 2029 stetig ansteigen und $5935,5 Millionen erreichen.

Dies deutet darauf hin, dass der VR-Markt trotz eines anfänglichen Rückschlags vor einer starken Erholung und einem starken Wachstum steht, was die Widerstandsfähigkeit und das Potenzial der VR-Technologie widerspiegelt.

Aktualisiert am 11/12/2024
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