1 Globaler Hyper Casual Gaming-Marktausblick
Der globale Markt für Hyper Casual Gaming wird in den kommenden Jahren voraussichtlich ein erhebliches Wachstum aufweisen, mit einer CAGR von -3,511 TP3T von 2024 bis 2033, und 2024 eine Gesamtmarktgröße von $1990,76 Millionen USD erreichen. Super Casual Gaming sind kostenlose Handyspiele, die Echtzeit-Gameplay und einfache Spielmechaniken (Puzzle, Agilität, Ausweichmanöver, Timing usw.) bieten. Sie sind leichtgewichtig konzipiert, erfordern nur minimalen Aufwand bei der Einrichtung und können heruntergeladen und schnell abgerufen und gespielt werden, normalerweise ohne Tutorials oder Anleitungen.
Abbildung: Globale Marktgröße und Wachstumsrate für Hyper-Casual-Gaming (2024-2033)

2 Wachstumstreiber und -beschränkungen für den Hyper-Casual-Gaming-Markt
Der Markt für Hyper-Casual-Gaming wird in erster Linie von einer riesigen Spielerbasis angetrieben, da diese Spiele einfach zu spielen und optisch ansprechend sind und für Spieler jeden Alters keine Einstiegshürden aufweisen. Sie passen gut zum modernen, fragmentierten Lebensstil, erfüllen die Freizeit- und Unterhaltungsbedürfnisse der Benutzer umgehend und sind daher ideal, um sich in Warteschlangen, in der Mittagspause oder auf Reisen die Zeit zu vertreiben. Dies hat zu einem erheblichen potenziellen Markt für die Hyper-Casual-Gaming-Branche geführt. Für 2021 und 2022 werden fast 1,3 Milliarden Installationen von Hyper-Casual-Spielen und im ersten Halbjahr 2023 über 600 Millionen Downloads prognostiziert. Auch der Aufstieg der sozialen Medien, insbesondere von TikTok, spielt in der Branche eine zunehmend wichtige Rolle. Der Markt sieht sich jedoch mit Einschränkungen konfrontiert, wie z. B. einem zunehmenden Wettbewerb aufgrund der einfachen Entwicklung und der geringen Bindungsrate von Hyper-Casual-Gamern, was zu einem kurzen Lebenszyklus dieser Spiele führt. Zu diesen Einschränkungen tragen außerdem bei, dass die Branche zur Monetarisierung auf In-App-Werbung setzt und es schwierig ist, Werbeeinnahmen und Kundenbindung in Einklang zu bringen.
3 Globale Hyper Casual Gaming-Marktanalyse nach Typ
Im Jahr 2024 zeigte der globale Hyper-Casual-Gaming-Markt eine klare Aufteilung der Umsatzgenerierung zwischen Android- und iOS-Plattformen. Android-Plattformen erzielten einen beträchtlichen Umsatz von $1.112,97 Millionen und eroberten einen signifikanten Marktanteil von 55,91%. Dieser beträchtliche Umsatz ist auf die größere Benutzerbasis von Android und die niedrigeren Kosten pro Installation (CPI) zurückzuführen, was es im Vergleich zu iOS zu einer attraktiven Plattform für die Gewinnung von Benutzern zu geringeren Kosten macht. Auf der anderen Seite erzielten iOS-Plattformen einen Umsatz von $877,79 Millionen und hielten einen Marktanteil von 44,09%. Obwohl iOS-Spiele in Bezug auf die Benutzerakquise teurer sind, weisen sie tendenziell einen etwas höheren durchschnittlichen Return on Advertising Spend (ROAS) am 7. Tag von 5,9% auf, was auf eine bessere Kapitalrendite für Werbetreibende hindeutet. Dies deutet darauf hin, dass Android zwar beim Marktanteil führend ist, iOS jedoch sein Wertversprechen für Entwickler und Herausgeber durch ein höheres Monetarisierungspotenzial pro Benutzer beibehält. Die Marktdynamik deutet für Entwickler auf eine strategische Balance zwischen den beiden Plattformen hin, wobei Android für die Skalierung und iOS für höhere Umsätze pro Nutzer genutzt wird.
Tabelle Globale Hyper Casual Gaming-Marktgröße und -Anteil nach Typ im Jahr 2024
Typ | Marktgröße im Jahr 2024 (Mio. USD) | Marktanteil im Jahr 2024 (%) |
---|---|---|
Android | 1112.97 | 55.91% |
iOS | 877.79 | 44.09% |
4 Globale Hyper Casual Gaming-Marktanalyse nach Anwendung
Im Jahr 2024 zeigten der Umsatz und der Marktanteil des globalen Hyper-Casual-Gaming-Marktes nach Anwendungen eine nahezu gleichmäßige Aufteilung zwischen Männern und Frauen. Insbesondere belief sich der Umsatz mit Hyper-Casual-Gaming-Anwendungen, die sich an Männer richteten, auf $937,91 Millionen, was einem Anteil von 47,11% am Gesamtmarkt entsprach. Im Gegensatz dazu erzielten Anwendungen für Frauen etwas mehr Umsatz, insgesamt $1.052,85 Millionen und sicherten sich einen Marktanteil von 52,89%. Diese Daten zeigen, dass der Markt für Hyper-Casual-Gaming-Anwendungen zwar wettbewerbsintensiv ist, es jedoch eine leichte Präferenz bei Frauen gibt, was auf die wachsende Vielfalt und Inklusivität im Spieldesign zurückzuführen sein könnte, das ein breiteres Publikum anspricht, einschließlich verschiedener Geschlechter. Die nahe beieinander liegenden Umsatzzahlen zwischen den beiden Segmenten deuten auch darauf hin, dass sich sowohl Männer als auch Frauen aktiv mit Hyper-Casual-Spielen beschäftigen, was die große Anziehungskraft des Genres in verschiedenen demografischen Gruppen unterstreicht.
Tabelle Globale Hyper Casual Gaming-Marktgröße und -Anteil nach Anwendung im Jahr 2024
Anwendung | Marktgröße im Jahr 2024 (Mio. USD) | Marktanteil im Jahr 2024 (%) |
---|---|---|
Männer | 937.91 | 47.11% |
Frauen | 1052.85 | 52.89% |
5 Globale Hyper Casual Gaming-Marktanalyse nach Region
Im Jahr 2024 zeigte der globale Umsatz des Hyper-Casual-Gaming-Marktes nach Regionen eine vielfältige Landschaft mit unterschiedlichen Beiträgen aus verschiedenen geografischen Gebieten. Der Gesamtmarktumsatz erreichte 1.990,76 Millionen TP4T, wobei Nordamerika mit 1.647,85 Millionen TP4T den größten Anteil beisteuerte, gefolgt von Europa mit 1.610,69 Millionen TP4T und dem Asien-Pazifik-Raum mit 1.438,24 Millionen TP4T. Diese Zahlen unterstreichen die bedeutende Rolle, die diese Regionen auf dem globalen Hyper-Casual-Gaming-Markt spielen. Der Marktanteil nach Regionen im Jahr 2024 war wie folgt verteilt: Nordamerika hielt 32,541 TP3T, Europa entfielen 30,681 TP3T, der Asien-Pazifik-Raum nahm 22,011 TP3T ein, Südamerika hatte 7,801 TP3T und die MENA-Region trug 4,701 TP3T bei. Die restlichen Regionen machten zusammen 2,271 TP3T des gesamten Marktanteils aus. Diese Verteilung unterstreicht die Bedeutung jeder Region im Kontext der globalen Hyper-Casual-Gaming-Branche, wobei Nordamerika und Europa in Bezug auf die Umsatzgenerierung führend sind und auch die Region Asien-Pazifik eine bedeutende Rolle spielt. Diese Statistiken bieten einen Überblick über die geografische Vielfalt des Marktes und die unterschiedlichen Marktdurchdringungs- und Umsatzgenerierungsniveaus in verschiedenen Teilen der Welt.
Abbildung Globaler Marktanteil von Hyper Casual Gaming nach Regionen im Jahr 2024

6 Top 3 Unternehmen des globalen Hyper Casual Gaming-Marktes
6.1 Zynga, Inc. (Take-Two)
Unternehmensvorstellung und Geschäftsübersicht:
Zynga Inc (Zynga), eine Tochtergesellschaft von Take-Two Interactive Software Inc, ist ein Anbieter von Social-Game-Diensten. Das Unternehmen entwickelt, vermarktet und betreibt Social Games als Live-Dienste, die auf mobilen Plattformen gespielt werden. Zyngas Spieleportfolio umfasst 101 Okey Plus, Azadi Quest Match 3 Puzzle, Azadi Quest: Heroes of Bharat, Backgammon Plus, Barista Life, Baseball Heroes, Bid Whist Plus, Black Diamond Casino, Blob Runner 3D, Block Breaker Miner, Boggle with Friends, Bounzy, Build Roads, Bumped Out, Canak Okey Plus, Candy Pour, Car Restoration 3D und andere.
Angebotene Produkte:
Zynga, Inc (Take-Two) präsentierte eine breite Palette von Social Games, die auf die unterschiedlichsten Spielerinteressen eingehen. Zu ihren Angeboten gehörte 1010! Block Puzzle Game, ein süchtig machendes Denkspiel, bei dem die Spieler Puzzleblöcke strategisch auf einem 10×10-Brett platzieren müssen, um Linien zu bilden und das Brett zu leeren. Dieses Spiel und andere in ihrem Portfolio unterstreichen Zyngas Fokus auf einfaches, aber ansprechendes Gameplay, das für ein breites Publikum zugänglich und unterhaltsam sein soll.
Umsatz im Jahr 2024:
Im Jahr 2024 meldete Zynga, Inc (Take-two), eine Tochtergesellschaft von Take-Two Interactive Software Inc, einen Umsatz von $312,82 Millionen aus seinem Hyper-Casual-Gaming-Segment, was einen leichten Rückgang gegenüber den Vorjahren anzeigt, aber dennoch eine starke finanzielle Leistung im Bereich der Social-Game-Dienste widerspiegelt. Das Portfolio des Unternehmens umfasst eine Vielzahl von mobilen Plattformspielen und unterstreicht sein Engagement für die Entwicklung und den Betrieb von Social Games als Live-Dienste.
6.2 Voodoo
Unternehmensvorstellung und Geschäftsübersicht:
Voodoo wurde 2013 in Paris, Frankreich, gegründet und ist ein weltbekannter Spieleverlag, der sich hauptsächlich auf die Entwicklung und den Vertrieb von Ultra-Casual-Games konzentriert.
Angebotene Produkte:
Die Produktpalette von Voodoo umfasst spannende Hyper-Casual-Spiele, wobei „Run Rich 3D“ ein herausragender Titel ist. In diesem Spiel müssen die Spieler eine Figur durch einen Parcours voller Hindernisse steuern, Geldscheine sammeln, um Reichtum anzuhäufen und ihr Erscheinungsbild im Spiel zu verbessern, während sie gleichzeitig Gegenständen ausweichen müssen, die zu Armut führen könnten. Das Spiel ist einfach und intuitiv gestaltet, mit leicht zu merkenden Steuerelementen, die die Essenz des Hyper-Casual-Gamings verkörpern: schnelle, zugängliche und unterhaltsame Erlebnisse für die Spieler.
Umsatz im Jahr 2024:
Für das Jahr 2024 wurde ein Umsatz von Voodoo im Bereich Hyper-Casual-Gaming von $137,14 Millionen gemeldet. Diese Zahl zeigt die anhaltende Präsenz des Unternehmens auf dem Markt für Hyper-Casual-Gaming und trägt zu seinem Gesamtumsatz bei. Diese Umsatzzahl unterstreicht Voodoos Fähigkeit, im Bereich Hyper-Casual-Gaming stark Fuß zu fassen und gleichzeitig in komplexere und spannendere Spielgenres zu expandieren.
6.3 Tencent Holdings Limited.
Unternehmensvorstellung und Geschäftsübersicht:
Tencent wurde 1998 gegründet und hat seinen Hauptsitz in Shenzhen, China. Das Unternehmen ist eines der weltweit führenden Internettechnologieunternehmen und veröffentlicht eine Reihe beliebter Videospiele und anderer hochwertiger digitaler Inhalte. Darüber hinaus bietet es eine Reihe von Unternehmensdienstleistungen wie Cloud Computing, Werbung und Finanztechnologie an, um Partner bei der digitalen Transformation zu unterstützen und die Geschäftsentwicklung zu fördern.
Angebotene Produkte:
Die Produktanalyse von Tencent Holdings Limited im Hyper-Casual-Gaming-Segment hob den Erfolg des Spiels WeChat Jump hervor. Dieses einfache und unterhaltsame Casual-Handyspiel ist zu einem beliebten sozialen Phänomen geworden, bei dem die Spieler eine kleine Figur steuern, die auf ständig erscheinende Blöcke springt, um die höchstmögliche Punktzahl zu erreichen. Die unkomplizierten Regeln und der Suchtfaktor des Spiels haben zu seiner großen Anziehungskraft und seinem Erfolg im Hyper-Casual-Gaming-Markt beigetragen.
Umsatz im Jahr 2024:
Der Umsatz von Tencent Holdings Limited im Bereich Hyper-Casual-Gaming erreichte im Jahr 2024 $98,98 Millionen. Insbesondere das Gaming-Segment trug erheblich zum Gesamtumsatzwachstum des Unternehmens bei, wobei das robuste Umsatzwachstum durch die konstante Leistung von Evergreen-Spielen weltweit und Beiträgen von neuen Spielen mit Evergreen-Potenzial unterstützt wurde. Dies zeigt, dass das Hyper-Casual-Gaming-Segment von Tencent einen wichtigen Beitrag zu seinem expandierenden Gaming-Geschäft leistet und mit der strategischen Konzentration des Unternehmens auf hochwertige Einnahmequellen und Geschäfte mit hohen Margen übereinstimmt.