Analyse der wichtigsten Markttypen für AR-, VR- und MR-Zubehör

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Aktualisiert am 11/12/2024

Headsets und HMDs (Head-Mounted Displays): Head-Mounted Displays (HMDs) sind kleine Displays oder Projektionstechnologie, die in Brillen integriert oder an einem Helm oder Hut befestigt sind. Head-Up-Displays sind eine Art HMD, die die Sicht des Benutzers nicht blockiert, sondern das Bild über die Sicht des Benutzers auf die reale Welt legt.

Controller und Eingabegeräte: Controller und Eingabegeräte ermöglichen dem Benutzer die Interaktion mit den AR-Inhalten. Künstliche Intelligenz wird bei AR verwendet, um Objekte und Muster in der realen Welt zu erkennen. Dadurch kann die Software virtuelle Objekte präzise in der realen Welt platzieren.

Tracking-Systeme: Es gibt verschiedene Arten von Tracking-Systemen in der erweiterten Realität, mit denen Benutzer digitale Inhalte in verschiedenen Umgebungen platzieren können. Diese Umgebungen sind die Marker oder Tracker des AR/VR-Erlebnisses. Es können Tracker sein, die auf Oberflächen oder Ebenen, auf GPS-Positionen, auf ganzen Räumen, auf Gesichtern oder Körpern usw. basieren.

Geräte mit haptischem Feedback: Haptische Geräte können taktile Sensoren enthalten, die die vom Benutzer auf die Schnittstelle ausgeübten Kräfte messen. Die haptische Feedback-Technologie bringt AR/VR-Erlebnisse auf eine ganz neue Ebene, indem sie den Tastsinn einbezieht. Sie ermöglicht es Benutzern, körperliche Empfindungen in virtuellen Umgebungen zu spüren, was ein realistischeres und intensiveres Erlebnis schafft.

Kabel und Wireless-Adapter: Bei AR-, VR- und MR-Anwendungen müssen einige Geräte mit Kabeln und drahtlosen Adaptern verbunden werden, um das immersive Erlebnis des Benutzers zu koordinieren und darzustellen. Sie können Benutzern auch Sicherungs-, Ersatz- und Erweiterungsoptionen bieten.

 

2018

2019

2020

2021

2022

2023

Headsets und HMDs (Head-Mounted Displays)

941.0

1023.2

1293.6

1884.2

2031.4

1933.3

Controller und Eingabegeräte

533.0

568.3

656.9

867.5

879.8

820.5

Trackingsysteme

27.4

32.6

48.9

82.3

91.3

86.0

Geräte mit haptischem Feedback

79.7

91.1

125.1

202.1

222.4

214.6

Kabel und Wireless-Adapter

29.1

37.3

78.9

136.9

167.1

167.5

Gesamt

1610.2

1752.5

2203.3

3173.0

3392.1

3221.9

Headsets und HMDs (Head-Mounted Displays)

Diese Kategorie weist von allen Typen den höchsten Umsatz auf und verzeichnete von 2018 bis 2021 einen deutlichen Anstieg, was auf eine starke Marktnachfrage nach VR-Headsets hindeutet.

Von 2022 bis 2023 ist mit einem leichten Umsatzrückgang zu rechnen, der auf eine Marktsättigung oder eine vorübergehende Verlangsamung der Akzeptanzrate zurückzuführen sein könnte.

Controller und Eingabegeräte

Die Umsätze in dieser Kategorie sind relativ stabil geblieben und stiegen im Laufe der Jahre stetig an. Dies lässt auf eine gleichbleibende Nachfrage nach Eingabegeräten mit Controllerunterstützung schließen.

Der Umsatzrückgang von 2022 bis 2023 ist gering, was darauf hindeutet, dass der Markt für diese Geräte relativ stabil bleibt.

Trackingsysteme

Von 2018 bis 2021 gibt es einen deutlichen Umsatzanstieg, gefolgt von einem leichten Rückgang im Jahr 2023. Dies könnte auf Fortschritte in der Tracking-Technologie und ihre zunehmende Integration in AR-, VR- und MR-Systeme zurückzuführen sein.

Das Wachstum bei Tracking-Systemen zeigt, wie wichtig präzises und umfassendes Tracking für die Verbesserung des Benutzererlebnisses ist.

Geräte mit haptischem Feedback

Diese Kategorie weist insbesondere von 2020 bis 2021 ein deutliches Wachstum auf, was die steigende Nachfrage nach taktilem Feedback bei immersiven Technologien unterstreicht.

Der leichte Rückgang im Jahr 2023 im Vergleich zu 2022 könnte auf Marktschwankungen oder eine Pause bei der Einführung neuer haptischer Technologien zurückzuführen sein.

Kabel und Wireless-Adapter

Diese Kategorie verzeichnete insbesondere von 2019 bis 2021 das stärkste Wachstum, danach kam es im Jahr 2023 zu einem leichten Rückgang.

Der Umsatzanstieg lässt auf einen wachsenden Bedarf an zuverlässigen und effizienten Konnektivitätslösungen in AR-, VR- und MR-Geräten schließen.

 

2018

2019

2020

2021

2022

2023

Headsets und HMDs (Head-Mounted Displays)

58.44%

58.38%

58.71%

59.38%

59.89%

60.00%

Controller und Eingabegeräte

33.10%

32.43%

29.81%

27.34%

25.94%

25.47%

Trackingsysteme

1.70%

1.86%

2.22%

2.59%

2.69%

2.67%

Geräte mit haptischem Feedback

4.95%

5.20%

5.68%

6.37%

6.56%

6.66%

Kabel und Wireless-Adapter

1.80%

2.13%

3.58%

4.31%

4.93%

5.20%

Gesamt

100.00%

100.00%

100.00%

100.00%

100.00%

100.00%

Headsets und HMDs (Head-Mounted Displays)

Headsets und HMDs halten konstant den größten Marktanteil, beginnend bei 58,441 TP3T im Jahr 2018 und voraussichtlich mit einem Anstieg auf 60,001 TP3T bis 2023.

Dies deutet darauf hin, dass Head-Mounted Displays der dominierende Produkttyp auf dem Markt für AR-, VR- und MR-Zubehör sind, was ihre Bedeutung als primäre Benutzeroberfläche für diese Technologien widerspiegelt.

Controller und Eingabegeräte

Die Marktanteile für Controller und Eingabegeräte sind im Laufe der Jahre zurückgegangen, von 33,101 TP3T im Jahr 2018 auf geschätzte 25,471 TP3T im Jahr 2023.

Dieser Rückgang könnte auf die zunehmende Vielfalt an neuen Eingabemethoden zurückzuführen sein, beispielsweise Gestensteuerung und Sprachbefehle, die die Abhängigkeit von herkömmlichen Controllern verringern könnten.

Trackingsysteme

Der Marktanteil von Trackingsystemen ist leicht gestiegen, von 1,701 TP3T im Jahr 2018 auf geschätzte 2,671 TP3T im Jahr 2023.

Dieses Wachstum lässt darauf schließen, dass eine steigende Nachfrage nach ausgefeilteren Tracking-Technologien besteht, um die Genauigkeit und den Realismus von AR-, VR- und MR-Erlebnissen zu verbessern.

Geräte mit haptischem Feedback

Der Marktanteil von Geräten mit haptischem Feedback hat stetig zugenommen, von 4,951 TP3T im Jahr 2018 auf geschätzte 6,661 TP3T im Jahr 2023.

Der steigende Anteil deutet darauf hin, dass bei immersiven Technologien zunehmend Wert auf das Empfangen von Feedback gelegt wird, was für die Simulation realistischer Berührungsempfindungen in virtuellen Umgebungen von entscheidender Bedeutung ist.

Kabel und Wireless-Adapter

Es gibt einen deutlichen Anstieg des Marktanteils bei Kabeln und drahtlosen Adaptern, von 1,801 TP3T im Jahr 2018 auf geschätzte 5,201 TP3T im Jahr 2023.

Dieses signifikante Wachstum könnte auf den Bedarf an zuverlässiger und effizienter Datenübertragung zurückzuführen sein, da AR-, VR- und MR-Geräte immer komplexer und datenintensiver werden.

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Umsatzwachstum:

2018 bis 2019: Der Umsatz stieg deutlich von $941,0 Millionen auf $1023,2 Millionen, was einer Wachstumsrate von 8,73% entspricht. Dies deutet auf ein stetiges anfängliches Wachstum im Markt für Headsets und HMDs hin.

2019 bis 2020: Der Umsatz stieg deutlich auf $1293,6 Millionen, was einer Wachstumsrate von 26,43% entspricht. Dies könnte auf die zunehmende Verbreitung der VR-Technologie und die Markteinführung neuer Produkte zurückzuführen sein.

2020 bis 2021: Der Umsatz stieg weiterhin stark auf $1884,2 Millionen, mit der höchsten Wachstumsrate von 45,66%. In diesem Zeitraum gab es wahrscheinlich einen Nachfrageboom aufgrund der COVID-19-Pandemie, die die Popularität von Home-Entertainment-Lösungen wie VR steigerte.

2021 bis 2022: Der Umsatz ging leicht auf $2031,4 Millionen zurück, mit einer negativen Wachstumsrate von -4,83%. Dieser leichte Rückgang könnte auf eine Marktsättigung oder eine Verlangsamung der Verbraucherausgaben nach dem anfänglichen Anstieg durch die Pandemie zurückzuführen sein.

2022 bis 2023: Der Umsatz wird voraussichtlich weiter auf $1933,3 Millionen sinken, mit einer negativen Wachstumsrate von -5,02%. Dieser anhaltende Rückgang könnte darauf zurückzuführen sein, dass sich der Markt nach der Pandemie an die neue Normalität anpasst oder der Wettbewerb zunimmt.

Schwankungen der Wachstumsrate:

Die Wachstumsrate schwankt stark, wobei das höchste Wachstum zwischen 2020 und 2021 zu verzeichnen ist und in den darauffolgenden Jahren ein Rückgang zu verzeichnen ist.

Die negativen Wachstumsraten in den Jahren 2022 und 2023 deuten darauf hin, dass der Markt für Headsets und HMDs nach dem rasanten Wachstum während der Pandemie möglicherweise eine Korrekturphase erlebt.

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Umsatzwachstum:

2018 bis 2019: Der Umsatz stieg von $533,0 Millionen auf $568,3 Millionen, was einer Wachstumsrate von 6,63% entspricht. Dies deutet auf ein stetiges anfängliches Wachstum im Markt für Controller und Eingabegeräte hin.

2019 bis 2020: Es gab einen deutlicheren Umsatzsprung auf $656,9 Millionen, mit einer Wachstumsrate von 15,59%. Dies könnte auf die zunehmende Popularität von AR-, VR- und MR-Technologien und die Nachfrage nach kompatiblen Eingabegeräten zurückzuführen sein.

2020 bis 2021: Der Umsatz stieg weiterhin stark auf $867,5 Millionen, mit der höchsten Wachstumsrate von 32,06%. In diesem Zeitraum kam es wahrscheinlich zu einem Nachfrageschub aufgrund der COVID-19-Pandemie, die die Menschen dazu veranlasste, nach mehr interaktiven Home-Entertainment-Optionen zu suchen.

2021 bis 2022: Der Umsatz stieg leicht auf $879,8 Millionen, mit einer minimalen Wachstumsrate von 1,42%. Dies deutet darauf hin, dass der Markt für Controller und Eingabegeräte möglicherweise einen Sättigungspunkt erreicht oder aufgrund der Marktreife ein langsameres Wachstum aufweist.

2022 bis 2023: Der Umsatz wird voraussichtlich auf $820,5 Millionen sinken, was einer negativen Wachstumsrate von -6,74% entspricht. Dieser Rückgang könnte auf verschiedene Faktoren zurückzuführen sein, darunter Marktsättigung, wirtschaftliche Bedingungen oder eine Verschiebung der Verbraucherpräferenzen hin zu anderen Arten von Zubehör.

Schwankungen der Wachstumsrate:

Die Wachstumsrate zeigt einen deutlichen Anstieg von 2019 bis 2020, gefolgt von einem starken Rückgang von 2021 bis 2022 und einem erwarteten weiteren Rückgang im Jahr 2023.

Die negative Wachstumsrate im Jahr 2022 und der prognostizierte Rückgang im Jahr 2023 deuten darauf hin, dass der Markt für Controller und Eingabegeräte nach dem anfänglichen schnellen Wachstum während der Pandemie eine Verlangsamung erleben könnte.

Aktualisiert am 11/12/2024
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