Globaler Marktstatus für Sammelkarten: Das Marktvolumen beträgt $1082,43 Millionen im Jahr 2024

Der globale Markt für Sammelkarten wird im Jahr 2024 ein Volumen von $1082,43 Millionen erreichen und von 2024 bis 2029 einen CAGR von 4,5% verzeichnen.

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Definition

Eine Sammelkarte ist eine kleine Karte, die normalerweise aus Karton oder dickem Papier besteht und normalerweise ein Bild einer bestimmten Person, eines Ortes oder einer Sache (fiktiv oder real) und eine kurze Beschreibung des Bildes sowie weiteren Text (Angriffe, Statistiken oder Wissenswertes) enthält. Es gibt eine große Vielfalt an verschiedenen Kartentypen.

Markt nach Typ

Der Sammelkartenmarkt wird nach Typ in Sportkarten und Nicht-Sportkarten unterteilt. Sportkarten nehmen dabei den größten Anteil des weltweiten Sammelkartenmarktes ein.

Sportkarten sind ein allgemeiner Begriff für Sammelkarten mit sportbezogenen Themen, im Gegensatz zu nicht-sportlichen Sammelkarten, die andere Themen behandeln. Sportkarten sind Sammelkarten mit Bezug zu verschiedenen Sportarten, darunter Fußballkarten, Baseballkarten, Basketballkarten, Boxkarten und so weiter. Sammelkarten mit Bezug zu Animationen und Spielen sind in der Regel nicht-sportliche Karten, die sich von Sportkarten unterscheiden. Auf nicht-sportlichen Sammelkarten sind in der Regel Spiele, Cartoons, Comicfiguren, Fernsehserien, Standbilder aus Filmen und so weiter abgebildet.

Markt nach Anwendung

Basierend auf der Anwendung ist der Markt für Sammelkarten in Sport, Spiele und Anime unterteilt. Unter ihnen haben Sammelkarten für Sport aufgrund des boomenden Sportmarktes den größten Markt. Sammelkarten für Sport decken die meisten großen Sportarten ab, insbesondere die in Nordamerika gespielten, darunter American Football, Football Association (Football), Baseball, Basketball, Boxen, Golf, Eishockey, Pferderennen und Tennis.

Markttrends

„Die Zahl der Menschen, die Sammelkarten sammeln, hat stetig zugenommen, was wichtige Gelegenheiten für die Wertschätzung von Sammelkarten bietet.“

Sammelkarten sind eine sicherere Form von Sportwetten, und Sportwetten werden in den Vereinigten Staaten nach und nach legalisiert. Damit kam eine neue Welle von Sportwetten, aber es war wirklich schwierig, sich auf Sportwetten zu verlassen, um Geld zu verdienen. Derzeit schenken nicht so viele Leute Sammelkarten für Sportarten Beachtung. Für versierte Anleger bedeutet dies viele Chancen. Wenn ehemalige Sammler das Feld wiederentdecken, werden sie zu diesem Hobby zurückkehren. In den letzten Jahren ist die Zahl der Menschen, die Sammelkarten sammeln, stetig gestiegen, und diese Situation wird sich in den nächsten Jahren noch beschleunigen. Mehr Leute bedeuten mehr Nachfrage, und das bedeutet, dass die Preise steigen werden. Aufgrund der Popularität von Spielen und Cartoons sind die darin enthaltenen Figuren auch bei den Verbrauchern beliebt, was die Entwicklung des Marktes in gewissem Maße ebenfalls fördern wird. Darüber hinaus wird erwartet, dass die Zahl der gesammelten Sammelkarten in den kommenden Jahren steigen wird, da das verfügbare Pro-Kopf-Einkommen weiter steigt.

„Der liquide Markt bietet Entwicklungsmöglichkeiten für Sammelkarten“

Die Entwicklung des Sammelkartenmarktes wird hauptsächlich von den Vorlieben der Verbraucher bestimmt. Manche Leute sammeln sie nur aus Freude und Hobby. Sie sammeln das ganze Spiel, ihren Lieblingsspieler oder ihr Lieblingsteam. Andere raten nur, welchen Geldwert die Karte haben kann und wie sie ihre Karte am besten verkaufen können. Andere tun beides gleichzeitig. Sie sammeln und behalten gerne einige Karten und bewegen andere Karten, die sie nicht haben wollen, damit sie damit Geld verdienen können. Altmodische Sammelkarten (allgemein als Produkte vor 1980 betrachtet) sind sehr sammelwürdig, da ihre Produktion sehr begrenzt ist. In den 1980er und 1990er Jahren gab es ein starkes Interesse an Sammelkarten, was zu einer Nachfrage nach Massenproduktion führte, was wiederum dazu führte, dass der Wert der meisten Verteilungen abstürzte. Heute halten es Kartenherausgeber für wichtig, die Produktproduktion zu begrenzen und verantwortungsvollere Herstellungsmethoden anzuwenden, um den Wert von Sammelkarten zu steigern. Heutzutage beziehen sich die wertvollsten Karten normalerweise auf das Rookie-Jahr des Sportlers und/oder stammen aus Super-Premium-Versionen wie der Exquisite Collection, The Cup und Ultimate Collection.

Mit der kontinuierlichen Entwicklung der Wirtschaft werden Sammelkartentransaktionen digitalisiert und Sammler können jederzeit handeln und sofort Preise erhalten. Beispielsweise ist der Verkauf von Sammelkarten über eBay, COMC und andere Online-Plattformen und Auktionshäuser eigentlich ganz einfach. Wer in Sammelkarten investieren möchte, kann jetzt Geld investieren und warten, bis der Preis steigt, bevor er verkauft und auszahlt, um Gewinne zu erzielen. Da Sammelkartentransaktionen tendenziell auf digitalen Plattformen stattfinden (die Sammler auf der ganzen Welt zusammenbringen), wird dies die Entwicklung des Sammelkartenmarktes vorantreiben.

Markttreiber

„Signaturkarten erhöhen die Kartenknappheit, was den Wert von Sammelkarten in die Höhe treibt“

Obwohl Vintage-Karten tatsächlich ein knappes Gut sind, können moderne Hersteller den Wert ihrer Produkte auch künstlich steigern, um sie seltener zu machen. Dies kann durch parallele Seriennummernsätze, Karten mit Spielandenken, Autogramme usw. erreicht werden. Unterschriften erhöhen den Wert der meisten Karten. Sammler jagen beispielsweise gerne den wichtigsten Unterschriftenkarten in der neuen Serie hinterher. Für Anleger kann das Sammeln von Unterschriftenkarten auch ein gewisses Maß an Knappheit und zukünftiger Wertsteigerung sicherstellen. Da Starspieler, insbesondere Superstars, jedes Jahr nur eine begrenzte Anzahl von Unterschriften haben, sind Unterschriftenkarten immer selten. Wenn Kartenunternehmen nicht genügend Unterschriften erhalten können, um die Marktnachfrage zu decken, erweitern sie die Produktkapazität. Dies bedeutet, dass es weniger Unterschriftenkarten pro Serie und eine geringere Chance gibt, eine Unterschrift aus jeder Box zu erhalten. Wenn Sie eine Unterschriftenkarte auf dem Sekundärmarkt kaufen, betrifft Sie dies nicht. Wenn Sie jedoch auspacken oder auspacken, um nach Unterschriften zu suchen, müssen Sie mehr Karten auspacken, und es ist schwierig, sie auszupacken. Daher wird der Wert von Sammelkarten steigen, wenn Unterschriftenkarten die Kartenknappheit erhöhen.

„Kartenherausgeber schaffen eine Verknappung ihrer Produkte, was das Marktwachstum ankurbeln wird“

Der Grund für den geringen Wert von Sammelkarten Ende der 80er und Anfang der 90er Jahre lag darin, dass die Kartenunternehmen in schieren Mengen Karten herausgaben. In dieser Zeit stieg entsprechend der steigenden Nachfrage nach Karten auch die Kartenausgabe. Aufgrund der hohen Profite der Branche, des Eintritts neuer Kartenherausgeber und der gestiegenen Kartenausgabe war die Branche gesättigt und der Wettbewerb hart. Als die Kartenausgabe jedoch absurde Ausmaße annahm, die Nachfrage jedoch nachließ, geriet der Sammelkartenmarkt in eine Rezession. Heute vermeiden die großen Marktteilnehmer diese Situation, insbesondere bei hochwertigen Kartenserien. Die Einführung nummerierter Karten führte zu einer Kartenknappheit und schränkte ihre Verbreitung ein. Knappheit ist der Schlüssel zu steigenden Preisen für Investitionen aller Art. Bei Serien wie National Treasures, Flawless und Immaculate ist jede Karte nummeriert. Obwohl sie sehr teuer ist, sind sie nur schwer verfügbar, was den Wert einiger Schlüsselkarten der Serie steigert.

Top-Unternehmen

Auf dem Markt für Sammelkarten herrscht ein harter Wettbewerb mit großen Akteuren wie Panini, Topps, Upper Deck, Rittenhouse, Leaf, Futera, TRISTAR, SAGE und Cryptozoic.

Marktumfang

 Abdeckung

Detail

Marktgröße im Jahr 2024

1082,43 Millionen USD

Marktgröße im Jahr 2029

1348,90 Millionen USD

CAGR von 2024-2029

4.5%

Wettbewerbsumfeld


Panini, Topps, Upper Deck, Rittenhouse, Leaf, Futera, TRISTAR, SAGE, Cryptozoic

Marktsegment nach Typ

Sport Sammelkarten

Nicht-Sportkarten

Marktsegment nach Anwendung

Sportunterricht

Spiel

Anime

Andere

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