Marktgröße für Sammelkartenspiele, Wachstumstrends und Einblicke – Analysebericht nach Typ (digital, physisch), nach Anwendung (für Unterhaltung, zum Sammeln), nach Region und Prognosen zur Wettbewerbslandschaft, 2024–2033

Der globale Markt für Sammelkartenspiele wird in den kommenden Jahren voraussichtlich ein beträchtliches Wachstum aufweisen, mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 13,611 TP3T von 2024 bis 2033, und im Jahr 2024 eine Gesamtmarktgröße von $20137,5 Millionen USD erreichen. Sammelkartenspiele, auch als Trading Card Games (TCGs) bekannt, sind Strategiekartenspiele, die erstmals 1993 entwickelt wurden. Sie bestehen aus speziell gestalteten Spielkartensätzen, die mit urheberrechtlich geschützten Grafiken oder Bildern verziert sind. Diese Spiele können eine breite Palette von Themen darstellen, von Fantasy und Science-Fiction bis hin zu Horror, Cartoons und sogar Sport. Die Karten enthalten Spieltexte, die auf strategische Weise mit anderen Karten interagieren, und die Spieler können zusätzliche Gegenstände wie Würfel, Spielmarken, Kartenhüllen oder Spielmatten verwenden, um ihr Spiel zu ergänzen.

Globale Marktgröße und Wachstumsrate für Sammelkartenspiele (2024-2033)

Das Wachstum des globalen Marktes für Sammelkartenspiele wird von mehreren Faktoren beeinflusst. Erstens schafft der nostalgische Reiz von CCGs bei Spielern, die mit diesen Spielen aufgewachsen sind, eine starke emotionale Verbindung, die anhaltendes Interesse und Sammeln fördert. Zweitens trägt der soziale Aspekt von CCGs, bei dem sich Spieler treffen können, um Spiele zu spielen, an Events teilzunehmen und Karten zu tauschen, zu ihrer Anziehungskraft bei. Drittens hält das Wettbewerbselement von CCGs mit Turnieren, bei denen Belohnungen und Anerkennung geboten werden, die Spieler bei der Stange und zieht neue Teilnehmer an. Darüber hinaus hat die digitale Adaption von CCGs sie zugänglicher gemacht, insbesondere für diejenigen, die möglicherweise keinen Zugang zu physischen Karten oder lokalen Spielergemeinschaften haben. Der Markt ist jedoch auch mit einschränkenden Faktoren konfrontiert. Die Spielebranche ist hart umkämpft, und eine Vielzahl von Spielen wetteifert um die Aufmerksamkeit und das verfügbare Einkommen der Spieler. Die Komplexität von CCGs kann für neue Spieler eine Eintrittsbarriere darstellen, da sie das Erlernen zahlreicher Regeln und Strategien erfordern. Darüber hinaus stört das Problem gefälschter Karten den Markt, schädigt den Ruf der Spiele und verursacht finanzielle Verluste bei den Spielern. Trotz dieser Herausforderungen wird mit einem Wachstum des Marktes gerechnet, insbesondere in Schwellenregionen wie der Region Asien-Pazifik, wo viele junge Menschen ein zunehmendes Interesse an Spielen haben.

Technologie spielt eine entscheidende Rolle bei der Entwicklung des Marktes für Sammelkartenspiele. Die digitale Adaption war eine bedeutende Entwicklung, wobei Unternehmen mobile Apps und Online-Plattformen entwickelten, die es Spielern ermöglichen, in einem digitalen Format mit Sammelkartenspielen zu interagieren. Dies erhöht nicht nur die Zugänglichkeit, sondern bietet auch neue Funktionen wie automatisiertes Gameplay, Matchmaking und Online-Bestenlisten. Augmented Reality (AR)-Technologie wurde eingesetzt, um das Spielerlebnis zu verbessern, indem Karten auf Bildschirmen zum Leben erweckt und ein immersives Erlebnis geboten wird. Die Blockchain-Technologie stellt die Authentizität digitaler Karten sicher und verhindert Duplikate und Betrug. Künstliche Intelligenz (KI) wurde eingesetzt, um intelligente Spielbots zu erstellen, die den Spielern herausfordernde Gegner bieten. Auch Unternehmensfusionen und -übernahmen haben den Markt geprägt. So stärkte beispielsweise Hasbros Übernahme von D&D Beyond von Fandom im Jahr 2022 seine Fähigkeiten in der Kategorie der digitalen Tabletop-Spiele und erweiterte seine Reichweite auf dem Markt für Rollenspiele. Die Übernahme von Activision Blizzard durch Microsoft im Jahr 2022 dürfte Microsofts Wachstum im Spielegeschäft über mehrere Plattformen hinweg beschleunigen und sein Game Pass-Portfolio erweitern. Mit der Übernahme der Millennium Print Group durch The Pokémon Company International will das Unternehmen seine Kapazitäten im Bereich Druck und Herstellung von Sammelkarten weiter ausbauen. Diese strategischen Schritte spiegeln den Trend der Branche zur Konsolidierung und das Streben nach Synergien wider, um in einem sich rasch entwickelnden Marktumfeld wettbewerbsfähig zu bleiben.

Im Jahr 2024 wird für den weltweiten Markt für Sammelkartenspiele ein deutlicher Umsatzanstieg prognostiziert. Der Gesamtmarktumsatz wird voraussichtlich 20137,5 Millionen US-Dollar erreichen, was einer Wachstumsrate von 14,731 TP3T gegenüber dem Vorjahr entspricht. Dieses Wachstum wird sowohl vom digitalen als auch vom physischen Marktsegment getragen. Das digitale Segment wird voraussichtlich einen Umsatz von 7.500,3 Millionen US-Dollar erzielen, was einer Wachstumsrate von 22,571 TP3T im Vergleich zu 2023 entspricht. Das physische Segment, das traditionelle Kartenspiele umfasst, wird voraussichtlich 12.637,2 Millionen US-Dollar zum Gesamtumsatz beitragen und eine Wachstumsrate von 11,401 TP3T aufweisen. Die Marktanteilsverteilung für 2024 wird auf 37,251 TP3T für das digitale Segment und 62,751 TP3T für das physische Segment prognostiziert, was die anhaltende Beliebtheit sowohl digitaler als auch physischer Formate in der Sammelkartenspielbranche widerspiegelt.

Typ

Marktgröße im Jahr 2024 (Mio. USD)

Marktanteil im Jahr 2024 (%)

Digitales

7500.3

37.25%

Physikalisch

12637.2

62.75%

Im Jahr 2024 wird der globale Markt für Sammelkartenspiele in allen nachgelagerten Branchen wachsen. Das Segment Unterhaltung wird voraussichtlich einen Umsatz von 16.853,4 Millionen US-Dollar erzielen, was 83,691 TP3T des gesamten Marktanteils entspricht. Dies spiegelt die anhaltende Beliebtheit von Sammelkartenspielen als Unterhaltungsform wider, mit einer Wachstumsrate von 15,051 TP3T gegenüber dem Vorjahr. Das Sammelsegment, das sich auf den Hobbyaspekt des Kartensammelns konzentriert, wird voraussichtlich 3.284,1 Millionen US-Dollar einbringen, was 16,311 TP3T des Marktanteils entspricht, mit einer Wachstumsrate von 16,661 TP3T. Diese Zahlen unterstreichen die Robustheit des Marktes sowohl in seiner Unterhaltungs- als auch in seiner Sammelfacette und deuten auf eine gesunde Expansion im Jahr 2024 hin.

Anwendung

Marktgröße im Jahr 2024 (Mio. USD)

Marktanteil im Jahr 2024 (%)

Zur Unterhaltung

16853.4

83.69%

Zur Abholung

3284.1

16.31%

Im Jahr 2024 wird für den globalen Markt für Sammelkartenspiele in verschiedenen Regionen ein deutliches Wachstum prognostiziert. Nordamerika wird voraussichtlich mit einem Umsatz von 5.486,8 Millionen US-Dollar führend sein und seinen Marktanteil bei 27,251 TP3Billionen halten. Europa folgt mit einem prognostizierten Umsatz von 4.203,9 Millionen US-Dollar und einem Marktanteil von 20,881 TP3Billionen. Die Region Asien-Pazifik, die für ihre große und wachsende Verbraucherbasis bekannt ist, wird voraussichtlich einen Umsatz von 8.929,2 Millionen US-Dollar erzielen, was 44,341 TP3Billionen des gesamten Marktanteils ausmacht. Lateinamerika wird voraussichtlich 1.296,1 Millionen US-Dollar beisteuern und einen Marktanteil von 6,441 TP3Billionen erreichen. Schließlich wird für die Region Naher Osten und Afrika ein Umsatz von 753,3 Millionen US-Dollar prognostiziert, was 3,741 TP3Billionen des Marktanteils entspricht. Diese Prognosen unterstreichen das dynamische Wachstumspotenzial des Marktes für Sammelkartenspiele, wobei sich die Region Asien-Pazifik als dominierende Kraft herauskristallisiert und Nordamerika und Europa weiterhin eine bedeutende Rolle in der Landschaft der Branche spielen.

Globaler Marktanteil für Sammelkartenspiele nach Regionen im Jahr 2024

Wizards of the Coast wurde 1990 gegründet und hat seinen Hauptsitz in den USA. Das Unternehmen ist ein führender Spieleverlag mit Schwerpunkt auf Fantasy- und Science-Fiction-Themen. Das Unternehmen ist bekannt für die Einführung und Popularisierung des Sammelkartenspiel-Genres mit der Veröffentlichung von Magic: The Gathering Mitte der 1990er Jahre. Wizards of the Coast ist weltweit tätig, vertreibt seine Produkte weltweit und interagiert mit einer vielfältigen Spielergemeinschaft.

Das Flaggschiffprodukt von Wizards of the Coast, Magic: The Gathering, ist ein Sammelkartenspiel für Tische und digitale Spiele, das Spieler seit Jahrzehnten begeistert. In dem Spiel schlüpfen die Spieler in die Rolle von Planeswalkern und verwenden ein Kartendeck, um Zaubersprüche zu wirken, Kreaturen zu beschwören und strategische Schlachten zu schlagen. Das Unternehmen bietet auch eine digitale Version des Spiels an, Magic: The Gathering Arena, bei der die Spieler online gegeneinander antreten können. Neben Magic: The Gathering veröffentlicht Wizards of the Coast auch andere beliebte Spiele wie Dungeons & Dragons und vergrößert damit seine Reichweite in der Tabletop-Gaming-Community.

Wizards of the Coast meldete einen Umsatz von 1.173,5 Millionen US-Dollar. Diese Zahl spiegelt die starke Marktposition des Unternehmens und seine Fähigkeit wider, sich an veränderte Marktbedingungen anzupassen, einschließlich der wachsenden Nachfrage nach digitalen Spielerlebnissen. Der Erfolg des Unternehmens ist auf sein innovatives Spieldesign, sein starkes Engagement in der Community und seine strategische Expansion in digitale Plattformen zurückzuführen.

Die Pokémon Company wurde 1998 gegründet und hat ihren Sitz in Japan. Sie ist für die Verwaltung, Produktion und den Vertrieb des Pokémon-Franchise außerhalb Asiens verantwortlich. Das Unternehmen ist ein Joint Venture zwischen Nintendo, Game Freak und Creatures und spielt eine zentrale Rolle bei der weltweiten Expansion der Marke Pokémon. Das Geschäftsmodell der Pokémon Company umfasst eine breite Palette von Produkten und Dienstleistungen, darunter Videospiele, Sammelkartenspiele, Zeichentrickserien, Filme und Merchandise.

Das Pokémon-Sammelkartenspiel ist eines der beliebtesten Produkte des Unternehmens. Spieler sammeln und tauschen Karten mit verschiedenen Pokémon-Charakteren und verwenden sie, um in einem kompetitiven Umfeld zu kämpfen und Strategien zu entwickeln. Die Spielmechanik ist einfach, aber fesselnd, sodass es für Spieler aller Altersgruppen zugänglich ist. The Pokémon Company entwickelt und veröffentlicht auch eine Vielzahl von Videospielen für verschiedene Plattformen, was zur multimedialen Präsenz und Attraktivität des Franchises beiträgt.

The Pokémon Company erzielte einen Umsatz von 1.115,3 Millionen US-Dollar. Dieses Umsatzwachstum ist ein Beleg für die anhaltende Popularität der Marke Pokémon und das effektive Management des geistigen Eigentums durch das Unternehmen. Der Erfolg von The Pokémon Company beruht auf der Fähigkeit, eine starke Markenidentität zu bewahren und gleichzeitig sein Produktangebot kontinuierlich zu erneuern und zu erweitern, um den sich entwickelnden Interessen seiner Fangemeinde gerecht zu werden.

Konami wurde 1969 gegründet und hat seinen Hauptsitz in Japan. Es ist ein multinationaler Unterhaltungskonzern, der für sein vielfältiges Produkt- und Dienstleistungsangebot bekannt ist. Das Geschäft des Unternehmens umfasst die Entwicklung und Veröffentlichung von Videospielen, die Herstellung von Arcade-Spielen und die Produktion von Sammelkarten. Konami ist weltweit präsent, hat Niederlassungen in mehreren Ländern und eine starke Position in der Unterhaltungsbranche.

Konamis Sammelkartenspiel Yu-Gi-Oh! ist ein Klassiker auf dem Sammelkartenmarkt. Das Spiel basiert auf der beliebten Anime- und Manga-Serie Yu-Gi-Oh!, in der die Spieler mit einem Kartendeck Duelle austragen, Monster beschwören und Zaubersprüche anwenden, um ihre Gegner zu besiegen. Die strategische Tiefe des Spiels und der Sammelcharakter der Karten haben es zu einem Favoriten unter Spielern auf der ganzen Welt gemacht. Konami entwickelt und veröffentlicht außerdem eine Reihe von Videospielen, darunter die bekannte Metal Gear Solid-Serie, und diversifiziert damit sein Produktportfolio weiter.

Konami meldete einen Umsatz von 691,7 Millionen US-Dollar. Dieser Umsatz unterstreicht Konamis anhaltende Bedeutung auf dem CCG-Markt und seine Fähigkeit, seine Markenstärke über mehrere Produktlinien hinweg zu nutzen. Der Erfolg des Unternehmens ist auf seinen langjährigen Ruf in der Spielebranche, sein innovatives Spieldesign und seine strategischen Marketingbemühungen zurückzuführen, die sowohl bei Gelegenheitsspielern als auch bei Wettkampfspielern Anklang finden.

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